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(侏羅紀世界)暴龍的製作過程 模型拆UV

作者:龍辰│2015-05-29 13:26:19│巴幣:22│人氣:9119
來分享一下ZB的模型拆UV(這只是用ZB拆的 套骨架和權重又有其他方法)
最近一兩個月都在練ZB 可動大和暫緩了
zbrush 暴龍的製作過程   zbrush在細刻弄怪獸 和仿生貼圖>我用另一個軟體輸出
(侏羅紀世界)要上檔了 希望還能看到暴龍 (改天來做一下吃魚廢渣)
成品
網路的秀模型網 暴龍





還滿像鋼索的

拆UV步驟
(注意   拆完UV    再調動作ZB會有奇怪的接痕)
1模型為最高階段 >選ZPlugjn中的 UV  Master來產生一階ˇ的低面模型




選擇 Work On Clone 產生低模


低模出現後選 Unwrap All 就可以計算模型的貼圖
(symmetry>系統預設   polygroups>物件)
物件分件方式    遮罩 後按ctrl+W 即可分色成不同物件
  (但像例圖中的暴龍是只有一個物件分色 轉到MAX成obj也是不同色塊物件  再轉回ZB時接縫會容易 裂開)
我最後拆完UV 又把模型轉成同一色塊 (身體 牙齒 眼睛都是單一物件)


之後按紅框 flatten顯示模型UV 按藍框Uflatten是組回模型
最後按 copy uvs >拷貝UV    切回原本有高階的模檔




高階模型只要點TOOL工具列的視圖就能切換了



選模型為最高階段 >選ZPlugjn中的 UV  Master中的Paste uvs來貼上剛剛從低面模拆來的UV



好了UV這樣就算大功告成了!!





藍染大人:你何時產生了 大功告成的錯覺??
這是第一階段結束

第二階段
下一步貼圖輸出(我後來用奔跑的版本 步驟是一樣的)
貼圖輸出的接縫盡量在關節出 和不明顯的地方(我的暴龍因為是背部深色 接縫才改到背部)

輸出的模型要有高低階  低階是要用AO 和NO 高光來算的


在最右邊工具列中的UV map 設定貼圖尺寸(我都設1024)


貼圖輸出 選Texture Map 中的create選項 每個都按一次 最後再按回第一章彩色貼圖



輸出高光和NO貼圖是要在第一階才行


右邊工具列中的 Displacement Map 按
Create DispMap計算凹凸  但我都把它當高光來用 (Apply DispMap兩種效果不同)
按CLonne Disp輸出到材質工作區


高光的輸出是在左邊材質工具裡  注意ZB的貼圖做標是和MAX  Y軸相反
ZB的貼圖之後要做垂直翻轉



(normal map)凹凸貼圖輸出  右邊工作區normal map中的Create Normalmap
(設定大致都都不需要動)

normal map)凹凸貼圖輸出桉Clone NM到Texture


normal map)凹凸貼圖輸出
打開上工具列的texture    點選凹凸貼圖           將貼圖垂直翻轉 輸出成你要的格式



剩下的貼圖AO 和CV要其他軟體

我是用XNormal<免費的 很強大 能算好幾種貼圖
XNormal需要高低模的OBJ 和bmp
1先匯入高模 (我的約120萬面)

下一步低模(我稍微還是高點的面數 7萬面)


輸出設定選自格式 按Output File
我的設定是(1024 bmp 4K畫質)(72ppi就夠用了)



選擇你要的種類(我選NO AO貼圖)貼圖盡量1-2輸出 太多會當
最後按右下角的 Generate Maps 計算貼圖




好了這樣就算完成的
還有明明是暴龍怎麼叫 迅猛龍?
因為我要在這裡感謝我們秋同學提供的 迅猛龍MAX低面模

讓我兼出了暴龍 恐爪龍 異特龍 棘龍 重爪龍
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2850801
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留言共 1 篇留言

ぴたてん
請問大大,那個初階轉出到ps軟體上色是黑白圖層這樣上色嗎??
用黑白圖層方式憑感覺畫嗎??

05-14 00:04

龍辰
我以前全是在ZB 上色 是現在看情況05-26 12:31
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