應用程式開發人員業務錦囊

瞭解如何將應用程式創意拓展為成功事業。
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將創意變為應用程式

瞭解成功的秘訣,聽取世界各地頂尖應用程式開發人員的經驗談。
瞭解如何將創意變為應用程式

拓展事業

吸引更多使用者、推向更多市場,並根據分析數據改善應用程式。
瞭解如何拓展事業

大展宏圖

如何從一個成功應用程式起步,發展出一整套優秀的應用程式,以及拓展事業過程中的一些重點。
瞭解如何大展宏圖

九大要點

簡單的訣竅為您規劃程式專案指點迷津。
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Google Admob 業務錦囊
section 1 mobile section 2 mobile section 3 mobile section 4 mobile section 5 mobile
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building 1 building 2 building 3

將應用程式推向市場

在這一章,我們將說明吸引更多使用者的主要方式和不同策略的運用時機。

應用程式的生命週期讓我們開門見山說吧,開發應用程式就是要給別人用的。您開發應用就是為了這數以千計,哦不對,是數以百萬計的使用者。但若到頭來只有您一人使用,它既無法造福世界,也也無法增加您的銀行戶頭結餘。如果能妥善擬定行銷計劃,原本寥寥無幾的下載次數很可能會衝高到數百萬次。從應用程式的生命週期著眼是擬定行銷計劃的一種有效方法,可以弄清楚在不同的階段應該運用什麼樣的策略。為舉例說明,我們在下方列出應用程式生命週期的 6 個不同階段,以及相應的策略。

應用程式的生命週期

01 概念發想期

您的應用程式還只是個構想。您可以趁早向其他人推銷這個創意,累積人氣,及早經營支持者群。

02 測試期

應用程式內部測試版已經送到幾位值得信賴的測試人員手上。您正全力解決幾個不順暢的環節,並根據早期意見調整開發方向。這個階段應該專心奠定基礎。

03 上線期

應用程式上線時,應用心妝點應用程式在商店中的門面,並向各種發佈管道投入資源。

04 快速成長期

這是應用程式用力成長的階段,也是使用者量迅速成長的轉捩點。應做好準備,把握新的行銷商機。

05 成長停滯期

應用程式已經獲得穩定客群,但已成長乏力。可考慮採用付費廣告活動來刺激成長。

06 衰退期

應用程式開始流失使用者,是時候將目光轉向下一個創意了。

您的應用程式還只是個構想。您可以趁早向其他人推銷這個創意,累積人氣,及早經營支持者群。

應用程式內部測試版已經送到幾位值得信賴的測試人員手上。您正全力解決幾個不順暢的環節,並根據早期意見調整開發方向。這個階段應該專心奠定基礎。

應用程式上線時,應用心妝點應用程式在商店中的門面,並向各種發佈管道投入資源。

這是應用程式用力成長的階段,也是使用者量迅速成長的轉捩點。應做好準備,把握新的行銷商機。

應用程式已經獲得穩定客群,但已成長乏力。可考慮採用付費廣告活動來刺激成長。

應用程式開始流失使用者,是時候將目光轉向下一個創意了。

階段 1:概念發想期
您的應用程式還停留在紙上談兵的階段,一行程式碼都還沒開始寫,甚至連名字都還沒想好,這種情況下該如何進行市場行銷呢?在概念發想期,您可以選擇介紹您自己和您的能力,應用程式不一定是重點。

群眾集資:如果您的應用程式需要籌資,群眾集資平台 (請見第 2 章) 正好是驗證構想可行性和募資一箭雙雕的方法。當您在群眾集資網站上發佈自己的應用程式時,事實上,就是發佈了第一則廣告,告訴全世界您想打造的應用程式類型,以及這個構想的過人之處;但事實上您宣傳的是自己。您可以在 Appbackr 等網站找到可做為參考的群眾集資專案。

在網站和社交網路上打造知名度:雖然您的應用程式暫時還看不見也摸不著,您仍然可以透過簡單的網站來建立品牌形象,並透過 Google+ 等社交網路上逐步建立社群。不論群眾集資的目標有沒有達成,至少可向感興趣的客群展現您的構想,這些人日後可能成為您的測試員或付費使用者。因此,請務必建立一個管道讓這些人追蹤您的最新動態,同時開始營造社群。Grand Cru 是一家芬蘭開發商,專攻行動和社交遊戲。該公司的第一個遊戲 Supernauts 上線前,除了透過自家網站累積線上知名度,還開設了社交網路專頁來拉抬人氣。

成功案例

Punchbox

階段 2:測試期
在這個階段,應用程式的內部測試版已經送到幾位值得信賴的測試人員手上。您正全力解決幾個不順暢的環節,並根據早期意見調整開發方向。這個階段應該專心奠定基礎。

為應用程式命名:應用程式的名稱應做為市場策略的一部分,萬不可馬虎大意。如果您起的名字不能引起使用者的共鳴,難認難念,或容易造成誤解,都可能會影響到應用程式的發展前景。您可以看一下 Dan Rose 發表在 Creative Bloq 上的文章《Top 10 Tips for Naming Your App》(為應用程式命名的十大訣竅),瞭解一下命名的學問。

Out of Milk 的共同創始人 Marvin Paul 就十分清楚其中的戰略意義:「對我來說,應用程式的名字是非常重要的。我們想出『Out of Milk』這個名字真的很幸運。在開始做任何專案之前,都要先給它想好名字。在做這個應用程式的時候,我傳了訊息給朋友,請他們建議一些購物清單應用程式的名字,他們就給我一些點子。最後定下來的名字並不是這樣得來的,但過程很有建設性,至少可刪去一些糟糕的名字。最後我們選用了這句日常用語做為應用程式的名字。」

設計應用程式圖示:應用程式圖示雖小,卻是一件大事。它是您在應用程式商店資訊頁面上的主要視覺元素,有著吸引使用者眼球的作用。應用程式的性質用途都濃縮於其中,每天都會在使用者打開您應用程式的過程中被點選不知多少次。優秀的設計師可以幫助您透過圖示,具體呈現您想傳達的內涵。或者您也可以像 Blood Pressure 血壓應用程式的開發人 Szymon Klimaszewski 一樣。他做出來的圖示既美觀,又直接傳達了應用程式的用途。「美觀的應用程式圖示非常重要。幸好我自己對平面設計很感興趣,所以對 3D 軟體設計套件 Maya、Photoshop 和 Gimp 並不陌生。適當的技能讓我可以我自行製作標誌。我的構想是一個心型圖示,把它和血壓及心電圖的概念連結在一起後,圖示就此誕生,成為我的應用程式標誌。」

Blood Pressure (My Heart) 這個應用程式可測量血壓,並儲存分析您所有的測量讀數。方便您以互動式圖表查看、分析系統自動產生的血壓統計資料、檢查血壓值落在哪個區間、修改測量紀錄、加入說明和進行篩選,甚至還可以把自己的血壓讀數直接傳送給醫生!

AdMob 的研究顯示,中國智慧型手機使用者中有 54% 認為,美觀的應用程式圖示和標誌是應用程式整體體驗的重要環節,其他市場的使用者也持同樣的觀點。

市調數據
智慧型手機應用程式使用體驗的重要因素/特徵
對您來說,以下各項對應用程式整體體驗的重要性 有多大?
美國和英國使用者特別在意應用程式的易用性
問題
/
選擇問題
對您來說,以下各項對應用程式整體體驗的重要性 有多大?
1 - 美觀的圖示和標誌
認為該因素「非常重要」的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
28
英國
英國
19
南韓
南韓
30
中國
中國
54
日本
日本
17
對您來說,以下各項對應用程式整體體驗的重要性 有多大?
2 - 導覽容易
認為該因素「非常重要」的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
70
英國
英國
66
南韓
南韓
44
中國
中國
73
日本
日本
35
對您來說,以下各項對應用程式整體體驗的重要性 有多大?
3 - 操作說明
認為該因素「非常重要」的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
49
英國
英國
44
南韓
南韓
43
中國
中國
55
日本
日本
22
對您來說,以下各項對應用程式整體體驗的重要性 有多大?
4 - 設計和美感
認為該因素「非常重要」的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
47
英國
英國
38
南韓
南韓
32
中國
中國
61
日本
日本
28
對您來說,以下各項對應用程式整體體驗的重要性 有多大?
5 - 可以個人化
認為該因素「非常重要」的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
42
英國
英國
30
南韓
南韓
43
中國
中國
58
日本
日本
20
對您來說,以下各項對應用程式整體體驗的重要性 有多大?
6 - 有客服
認為該因素「非常重要」的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
38
英國
英國
28
南韓
南韓
31
中國
中國
46
日本
日本
20
對您來說,以下各項對應用程式整體體驗的重要性 有多大?
7 - 可使用社交網路帳戶登入
認為該因素「非常重要」的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
30
英國
英國
18
南韓
南韓
23
中國
中國
50
日本
日本
11
對您來說,以下各項對應用程式整體體驗的重要性 有多大?
8 - 與社交媒體整合
認為該因素「非常重要」的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
25
英國
英國
15
南韓
南韓
23
中國
中國
49
日本
日本
9

告訴親朋好友:
在這個階段,您可以在親朋好友中召集一群外部測試員。把他們當作是測試員中的骨幹,認真聆聽他們的反應,與他們積極交流互動,培養他們的主人翁意識。您可以使用 Google 試算表之類的工具進行簡單的問卷調查,有條有理地收集他們的意見。您也可以擴大召集範圍,在社交網路上徵求測試員。

階段 3:上線期
「大日子」終於來了,您的應用程式正式上線,現在人人都可以下載,不只侷限於您的親朋好友。您殷切期盼著世界為您的應用程式瘋狂。

精心妝點您在應用程式商店上的門面現在,您的應用程式在應用程式商店上有了專頁,細心妝點這個門面是您成功的關鍵,因為這是您向全世界展示的櫥窗。下面是一些要訣:

用心製作精美的螢幕擷取畫面:使用者在下載應用程式前都會查看螢幕擷取畫面,從中瞭解特色。請確保專頁中的螢幕擷取畫面涵蓋應用程式中的各主要畫面,足以清楚介紹您應用程式的用途和特色。請保持螢幕擷取畫面的真實性,準確呈現應用程式的最新面貌。PicsArt 提供的螢幕擷取畫面就是一個好例子。

下功夫製作宣傳影片:使用者瀏覽商店挑選應用程式的過程中,會想要盡量詳細瞭解各個應用程式。影片是向使用者展示應用程式功能和特點的絕佳方式,對付費應用程式而言更是如此。

採訪
Sylvain Gauchet 是 Apptamin 公司的共同創始人,專為應用程式製作影片。

「影片只是行銷的一個途徑,卻扮演舉足輕重的角色。因為除了親身試用,這是使用者瞭解一個應用程式用途和價值最好的方式。」

「不同的應用程式需要不同的影片。例如,遊戲應用程式影片需要展現遊戲的玩法。對於其他類型的應用程式,則可以說明使用範例,並展現實際操作應用程的情形。以 30-60 秒之間為理想長度。」

「影片可以用在不止一個地方。製作好影片之後,除了放上 Google Play 商店,也可以放在您自己的網站上,或是剪輯成較短的影片用於行動影片廣告中。」 Sylvain Gauchet Apptamin 共同創始人

「影片還是您吸引記者和部落客的最佳途徑。這些人每天都會收到大量有關新應用程式的新聞素材,但又不可能逐一下載親自試用。影片可以讓他們先『嘗到甜頭』,吸引他們去下載您的應用程式,以便細加評測。」

不過別忘了,「再精彩的影片也挽救不了糟糕的應用程式,因此還是要以產品品質為先。」

我們很喜歡 Vyclone 別出心裁的影片,它既宣傳了應用程式,也展現了應用程式的實際運用情形!

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建立良好口碑,並選用適當關鍵字。Google/Ipsos Media CT 的研究指出,親朋好友/公司同事的推薦、應用程式商店以及搜尋引擎是多數美國使用者發掘新應用程式的管道。問到他們如何發掘新應用程式時,有 52% 的受訪應用程式使用者會請親朋好友或同事推薦、40% 會瀏覽應用程式商店,還有 27% 是透過搜尋引擎尋找。[27]

市調數據
發現應用程式的方式 (按國家/地區區分)
您通常透過什麼方式發現新應用程式?
除了中國市場,逛應用程式商店都是排名第一的途徑。在中國,使用者最依賴搜尋引擎發現新應用程式。
問題
/
選擇問題
您通常透過什麼方式發現新應用程式?
1 - 逛應用程式商店
將該方式列為最常用的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
英國
英國
35
南韓
南韓
24
中國
中國
14
日本
日本
24
您通常透過什麼方式發現新應用程式?
2 - 親朋好友推薦
將該方式列為最常用的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
英國
英國
18
南韓
南韓
20
中國
中國
20
日本
日本
13
您通常透過什麼方式發現新應用程式?
3 - 應用程式商店中的搜尋功能
將該方式列為最常用的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
英國
英國
13
南韓
南韓
11
中國
中國
8
日本
日本
12
您通常透過什麼方式發現新應用程式?
4 - 應用程式商店的熱門應用程式排行榜
將該方式列為最常用的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
英國
英國
12
南韓
南韓
12
中國
中國
14
日本
日本
10
您通常透過什麼方式發現新應用程式?
5 - 網路上的應用程式評鑑榜
將該方式列為最常用的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
英國
英國
5
南韓
南韓
7
中國
中國
6
日本
日本
9
您通常透過什麼方式發現新應用程式?
6 - 透過社交網路發現
將該方式列為最常用的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
英國
英國
2
南韓
南韓
3
中國
中國
7
日本
日本
4
您通常透過什麼方式發現新應用程式?
7 - 別款應用程式中的宣傳資訊
將該方式列為最常用的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
英國
英國
3
南韓
南韓
1
中國
中國
3
日本
日本
6
您通常透過什麼方式發現新應用程式?
8 - 廣告
將該方式列為最常用的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
英國
英國
2
南韓
南韓
3
中國
中國
2
日本
日本
4

因此,為應用程式資訊頁擬個好標題、撰寫精彩的說明並選用相關的關鍵字,這些都可能幫助使用者發現您的應用程式。

有很多應用程式的文案都是敷衍了事,因此效果欠佳,為免重蹈覆轍,在撰寫文案請注意遵循以下原則:

  • 從使用者的角度出發。舉例來說,假設您的應用程式是一款兒童教育工具 (例如 Raz-Kids),就應該對家長強調應用程式的優點。
  • 幫助使用者輕鬆理解您的應用程式的用途。開門見山地說明應用程式的用途,並列舉 2-3 項重量級功能。
  • 如果您的應用程式廣受使用者和媒體好評,請大方引用他們的評論和讚美。Vyclone 在這方面就做得不錯。
  • 坦承應用程式中存在的限制。例如,Blood Pressure 的說明中就清楚講到,使用者需要有血壓測量計才能使用這個應用程式。


善用內部廣告進行交叉宣傳:如果您已有網羅了一群愛用者的應用程式,何不使用內部廣告為新上線的應用程式造勢?透過這類廣告單元,您可以鎖定手上其他已有一定知名度應用程式的使用者,向這些人交叉宣傳您的新應用程式。在實際設定過程中,由於人工在應用程式中放置廣告太過耗時耗力,因此許多開發人員都選擇讓廣告聯播網代勞。AdMob 就提供免費的內部廣告服務,方便您製作內部廣告,您可以調整廣告活動的指定條件來接觸合適客群 (例如只對特定國家/地區的使用者顯示廣告,或根據客層條件來指定廣告放送對象)。挑選廣告聯播網時,請留意聯播網提供的指定條件是否夠豐富,以便獲得更理想的宣傳效果。

對於想在行動市場上取得勝利的企業來說,付費攬客是不可或缺的一大支柱。根據您的策略和目標,應用程式內廣告活動或許可幫你吸引第一波下載人潮。 Zubair Jandali Google 應用程式開發商廣告業務部門主管

AdMob 可讓您結合內部廣告和中介服務 (請見第 4 章),充分利用您應用程式內的每一次廣告曝光機會。如果中介服務架構中的聯播網無法應請求供應足夠的廣告時,這樣做的好處就出來了:您可以趁機顯示內部廣告來宣傳手上的其他應用程式,不白白浪費廣告版位,而且不花一毛錢就能招攬新使用者。

應用程式開發商 Fingersoft 運用內部廣告推廣其遊戲 Hill Climb Racing 時就大獲成功。他們在 2011 年推出的 Cartoon Camera 和 2012 年推出的 Night Vision Camera 都已經有自己的使用者群,因此利用這兩款應用程式現有的使用者群來交叉宣傳新遊戲,就成了理所當然的選擇。[28]

嘗試一對一協助推廣:這種模式能以兩種方式幫助您招攬大量的新使用者。第一種方式,您與其他開發人員合作,在對方的應用程式中中推廣您的應用程式。這種方式下,您尋求的合作對象一般擁有大量應用程式,或非常熱門的幾款應用程式。總之,對方的使用者人量要遠遠超過您的,所以有什麼理由不去尋求這種願意提攜您的合作對象呢?請他們幫忙時,請在接觸前做好議價的準備,因為這類交易通常不是免費的。很多情況下,幫您推廣應用程式的開發人員會希望從您的應用程式收入中抽成。

第二種方式是一種更正式的一對一協助推廣,做法是由規模較大的開發商代小型開發商發行應用程式,用大型開發商的名聲為小型開發商加持,這種方式已經有諸多成功先例。某些大型開發商還設立了專門的發行合作計劃,比如 Rovio 最近就推出了 Rovio Stars 專案,幫助其他開發人員發行應用程式 (Rovio 所有的遊戲的玩家超過一億人)。Rovio Entertainment 產品兼發行資深副總裁 Kalle Kaivola 表示這個模式有幾個優點:「我們能夠提供開發人員各種協助,在專案的最終階段收畫龍點睛之效。比起傳統發行商。Rovio Stars 專案我們可以為開發人員提供更多遊戲開發方面的幫助,例如提供品質控制和行銷方面的豐富經驗。」[29]

善用社交媒體和網誌:如果您是部落客,或活躍於多個社交媒體管道,應妥善協調您在這些管道中發佈消息的時機,藉此提高宣傳效果。不要冷落您的支持者。一旦開始使用社交網路,您應該經常發佈消息,這樣支持者才會死心塌地的跟隨您。

當然,不是每個人都有時間來打理社交網路,因此另一個策略就是讓使用者為您做社交行銷。如果使用者覺得您的應用程式很棒,就會向親朋好友分享,您可以在應用程式裡加入社交功能來推動這個過程。我們對 Hill Climb Racing 這款遊戲整合社交分享功能的方式就很讚賞。在翻車或車毀之後,遊戲會產生一張螢幕擷取畫面,讓玩家把這個畫面和分數發佈到社交網路上。

Hill Climb Racing 見見 Newton Bill 這位躊躇滿志的年輕爬坡賽車手。他正準備踏上旅程,馳騁不曾有人探索過的道路,即使是物理定律也不能讓他屈服,我們的英雄不征服月球最高峰誓不罷休!

階段 4:快速成長期
這是應用程式用力成長的階段,也是使用者量迅速成長的轉捩點。在這個階段,許多新行銷機會將蜂擁而至。

成為應用程式商店的精選應用程式:對許多開發人員而言,這是最棒推廣應用程式的「必殺技」,一舉登上應用程式商店首頁的首頁 (或相應類別的首頁),可在短時間內衝高應用程式的使用者人數。例如,即時通訊應用程式 Cubie 就曾被 Google Play 商店首頁連續推薦 9 天。根據他們的業務開發經理 James Hill 表示,推薦的結果非同小可:「在登上 Google Play 首頁之前,我們在 iOS 和 Android 兩個平台每天的下載量加起來也只有 15,000-20,000 次。成為 Google Play 的精選應用程式後,光是在 Android 上每天的下載量就超過 50,000 次。」[30]

問題在於,您是否能得到 Google Play 的推薦不取決於您自己,而是 Google Play 商店的編輯小組說了算。但即使如此,只要您製作的應用程式遵循 Android 的最佳設計作法、品質出色而且廣受使用者好評,獲選的機率更高。如果想進一步瞭解如何成為精選應用程式,請閱讀 Android 開發人員網站的這篇簡介

積極回應意見,快速修正問題:修正錯誤聽起來也許不像典型的行銷策略,但它對應用程式的評分和下載量卻有直接影響。在快速成長期間,使用者可能會在應用程式中發現令人意外的問題。不滿的使用者很可能會毫不留情地批評,給您的應用程式打低分也毫不手軟。但如果您能積極地解決問題,使用者也不會吝於大加褒揚。
授權發行商代管您的應用程式:應用程式進入發展的快車道之後,隨之而來的繁雜事務可能會讓您應接不暇。您可能會面臨源源不斷的客服問題 (使用者寄來的電子郵件),同時還得構思應用程式接下來的改善方向,根本騰不出手來處理將應用程式移植到新平台之類的重要工作。這時,您可以考慮將應用程式授權給發行商,讓他們代為打點相關事宜。換句話說,您可以與發行商協議;發行商只要向您支付授權費,即獲得開發、發行和推廣您的應用程式的權利。同時,發行商可從您的應用程式利潤中抽成,直到協議到期為止。

階段 5:成長停滯期
應用程式已經獲得穩定客群,但已成長乏力。

付費放送應用程式內廣告:您可以付費在其他應用程式內放送廣告來宣傳自己的應用程式,這種宣傳形式稱為「應用程式內廣告」。這個做法或許能有效擴大您的客群,因為看到廣告的本來就是常用應用程式的人。換句話說,看到應用程式內廣告的使用者通常更樂意嘗試新應用程式,而且他們可以立即下載應用程式,立刻滿足需求。AdMob 的研究結果顯示,美國和英國的智慧型手機使用者中,超過四分之一對推廣類似應用程式的應用程式內廣告接受度最高。[31]

市調數據
偏好的應用程式內廣告指定方式 (按國家/地區區分)
廣告商希望顯示最貼近使用者個人需求的廣告。您最能接受下列哪一種類型的廣告?
美國和英國的智慧型手機使用者表示,廣告宣傳的應用程式類似他們正在使用的應用程式/遊戲時,他們的接受度更高。
問題
/
選擇問題
您最能接受下列哪一種類型的廣告?
1 - 推廣類似於您正在使用的應用程式/遊戲
對此類廣告接受度最高的受訪者比例
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
27
英國
英國
28
南韓
南韓
21
中國
中國
15
日本
日本
20
您最能接受下列哪一種類型的廣告?
2 - 根據您在網路或行動裝置上的活動而向您顯示的廣告
對此類廣告接受度最高的受訪者比例
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
17
英國
英國
18
南韓
南韓
16
中國
中國
17
日本
日本
19
您最能接受下列哪一種類型的廣告?
3 - 根據您的年齡、性別或其他特徵而向您顯示的廣告
對此類廣告接受度最高的受訪者比例
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
15
英國
英國
18
南韓
南韓
24
中國
中國
40
日本
日本
24
您最能接受下列哪一種類型的廣告?
4 - 非針對您個人顯示的廣告
對此類廣告接受度最高的受訪者比例
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
20
英國
英國
19
南韓
南韓
26
中國
中國
12
日本
日本
19
您最能接受下列哪一種類型的廣告?
5 - 推廣同一家公司、且類似您正在使用的應用程式/遊戲的廣告
對此類廣告接受度最高的受訪者比例
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
21
英國
英國
18
南韓
南韓
12
中國
中國
16
日本
日本
18

在您已經擁有一定的使用者群之後,由於對使用者與應用程式互動的方式也有更深入的瞭解,因此對付費廣告活動的掌控會更加如意。放送付費廣告活動時,應用程式開發人員常犯的錯誤之一是搞不清楚該為招攬使用者支付多少錢,不是太多就是太少。擁有一定使用者群之後,您可以收集相關的收入數據,計算每位使用者平均收益,甚至是每日人均收益。由此可大致瞭解每位使用者對您的價值是多大,並據此擬定廣告出價策略。

  • 每位使用者可帶來新臺幣 $300 元的收入。
  • 廣告活動的平均單次點擊出價是 $3 元,點擊是 5,000 次,因此廣告活動費用是 $15,000 元。
  • 廣告活動為您爭取到 100 次應用程式安裝。
  • 您的單次安裝費用 (廣告活動費用除以安裝次數) 是新臺幣 $150 元。

由此可知,您可以知道雖然單次轉換成本高達 $150 元,但您可以從每位使用者那裡賺回 $300 元!

但請牢記,不是每次下載都可以為您帶來一位使用者和相應的收入。您需要監控每個行銷管道放送廣告的成效,因為某些管道帶來的使用者效益可能會比較高 (忠誠度更高或付費意願更高)。

如何最佳化
付費廣告活動
  • 嘗試不同的廣告內容:大多數廣告聯播網都允許您同時放送多則廣告,而無需支付額外費用。因此在製作廣告時,您不必局限於一個文字廣告,而是嘗試內容各不相同的兩三則廣告,找出帶來下載次數最多的廣告並更頻繁地顯示。AdMob 方便您即時修改廣告,讓您的廣告文案成效卓越、與時俱進。
  • 使用轉換最佳化工具:轉換最佳化工具是 AdMob 中的一款免費工具,可幫助您儘量提高廣告的投資報酬率。您可以設定一個「目標單次轉換出價」 (比方說,您願意為每次下載支付新臺幣 $30 元),「轉換最佳化工具」會根據這個數值自動調整您的廣告活動,向最可能按下廣告並下載應用程式的使用者放送廣告。遊戲開發商 GREE 使用這項工具後,應用程式下載率提高了 150%。
  • 瞭解不同管道的價值差異:如果您在不同的聯播網上放送廣告,可能會注意到各個管道的成效不一,有些效益特別出色。請積極管理各個管道,找出那個花費更高。
  • 追蹤轉換:在應用程式中安裝轉換追蹤功能,瞭解有哪些廣告能帶來下載。您可以參閱 AdMob 說明中心的這篇文章瞭解詳情,並可以跨 Android 和 iOS 平台追蹤轉換情況。

使用再行銷來提升互動和收益。假設您的遊戲應用程式有 5 萬名玩家,其中半數是捨得為遊戲花錢的 7 天內活躍玩家,其餘則是不太願意花錢的 30 天內活躍玩家。如果能夠提高後者玩遊戲的頻率,他們會被遊戲更深入吸引,更願意為您的遊戲掏腰包。不過,如何將使用者帶回您的應用程式呢?透過再行銷,您可以在他們的應用程式的玩家使用別款應用程式時,向他們放送您的廣告訊息,鼓勵他們回頭使用您的應用程式,您還可以用優惠或促銷措施來吸引使用者回籠。

階段 6:衰退期
在這個階段,使用者與應用程式的互動越來越少,下載次數也在下滑。AdMob 的研究顯示,使用者停止使用某個應用程式的最常見原因只是失去了興趣,如下表所示。

市調數據
停止使用應用程式的原因 (按國家/地區區分)
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
在所有的市場中,失去興趣是最常見的原因
問題
/
選擇問題
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
1 - 失去興趣
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
52
英國
英國
48
南韓
南韓
60
中國
中國
49
日本
日本
44
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
2 - 不再需要
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
34
英國
英國
38
南韓
南韓
42
中國
中國
34
日本
日本
37
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
3 - 有了更佳選擇
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
37
英國
英國
36
南韓
南韓
41
中國
中國
41
日本
日本
29
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
4 - 廣告太多
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
28
英國
英國
25
南韓
南韓
34
中國
中國
40
日本
日本
18
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
5 - 不足以勝任用途
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
34
英國
英國
27
南韓
南韓
29
中國
中國
21
日本
日本
26
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
6 - 難用
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
22
英國
英國
20
南韓
南韓
27
中國
中國
34
日本
日本
20
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
7 - 技術性問題
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
32
英國
英國
26
南韓
南韓
20
中國
中國
28
日本
日本
15
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
8 - 缺乏新內容
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
19
英國
英國
17
南韓
南韓
31
中國
中國
41
日本
日本
9
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
9 - 遊戲已經全部破關
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
19
英國
英國
18
南韓
南韓
21
中國
中國
23
日本
日本
10
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
10 - 沒空使用
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
15
英國
英國
9
南韓
南韓
19
中國
中國
15
日本
日本
16
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
11 - 太花錢了
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
6
英國
英國
6
南韓
南韓
12
中國
中國
24
日本
日本
5
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
12 - 朋友沒在用了
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
7
英國
英國
4
南韓
南韓
10
中國
中國
11
日本
日本
2

您可以趁這個機會,運用這一章所提到其他階段裡的建議方法 (例如內部廣告、再行銷和社交媒體),讓使用者改用您的新應用程式。

走向全球:揭開應用程式本地化的秘密

將應用程式本地化可以幫助您順利地拓展國際使用者群,下面將介紹本地化的好處和做法。AdMob 對幾個主要市場的消費者進行了問卷調查,分析結果可協助您制定明智決策,更順利地開發應用程式並運用應用程式營利和宣傳。

本地化有什麼好處?應用程式迅速發展帶來的全球商機無比巨大。應用程式出爐並在應用程式商店上架後,轉眼之間,來自全球各地的使用者就將接踵而至。

隨著智慧型手機在全世界的深入普及,如果您也發現更多的潛在使用者群,就不能讓您的應用程式只有一個語言版本了。[32]

切勿低估本地化的重要性。
忽略文化和語言上的差異,可能會導致您在所有市場中錯失超過三分之一的使用者。
Michael Schipper AdMob 產品行銷經理
市調數據
智慧型手機普及率 (按國家/地區區分)
問題
/
選擇問題
智慧型手機普及率
澳洲、巴西、加拿大、中國、法國
普及率百分比
0%
25%
50%
75%
100%
澳洲
澳洲
64.4
巴西
巴西
26.3
加拿大
加拿大
56.4
中國
加拿大
42.3
法國
法國
42.3
智慧型手機普及率
德國、印度、以色列、義大利、日本
普及率百分比
0%
25%
50%
75%
100%
德國
德國
39.8
印度
印度
12.8
以色列
以色列
56.6
義大利
義大利
41.3
日本
日本
24.7
智慧型手機普及率
南韓、馬來西亞、墨西哥、挪威、菲律賓
普及率百分比
0%
25%
50%
75%
100%
南韓
南韓
73
馬來西亞
馬來西亞
34.5
墨西哥
墨西哥
36.8
挪威
挪威
67.5
菲律賓
菲律賓
38.7
智慧型手機普及率
俄羅斯、南非、西班牙、瑞典、泰國
普及率百分比
0%
25%
50%
75%
100%
俄羅斯
俄羅斯
36.2
南非
南非
39.8
西班牙
西班牙
55.4
瑞典
瑞典
63
泰國
泰國
31
智慧型手機普及率
英國、美國、越南
普及率百分比
0%
25%
50%
75%
100%
英國
英國
62.2
美國
美國
56.4
越南
越南
19.7

應用程式本地化不光是翻譯使用者介面而已,它還涉及到文化差異。應用程式開發商 RV App Studios 製作的知名遊戲 Zombie Ragdoll 就推出了的 20 種語言版本。推出多種語言版本後,他們發現之前接受度欠佳的國家/地區出現了立竿見影的顯著成長。他們的成功不僅歸功於遊戲文字經過翻譯,還歸功於順應具體國家/地區和文化對遊戲功能做出的改變。RV App Studios 的創始人 Vivek Dave 特別強調這一點:「使用者追求的是個人化體驗。藉由翻譯文字和圖片內容將遊戲本地化,我們深信遊戲更能夠引發使用者共鳴。」[33]

為進一步瞭解消費者在應用程式中的行為,以及對應用程式的觀感和偏好,AdMob 對中韓日美英這五大市場進行了一次新的問卷調查。這項研究的資料和分析有助您調整應用程式的設計、行銷方式和營利做法。各國的對比數據還可以讓您瞭解應針對不同市場的消費者進行哪些調整。

所有受訪市場中的使用者都曾經歷過低劣的本地化帶來的糟糕體驗,亞洲市場的使用者對此感受更是真切。高達 53% 中國受訪者及超過三分之一的日韓使用者都曾感到所用的應用程式未經過妥善的本地化以順應他們的需求,約有 25-30% 的使用者更因此放棄了應用程式。就算應用程式本身品質出眾,仍有超過 10% 的中日使用者寧願放棄本地化不佳的應用程式。如果您的目標是將應用程式推向全世界,本地化是一門必修功課。

市調數據
應用程式本地化糟糕的使用經驗
回想您的使用經驗,是否有應用程式讓您覺得設計上不適合您國家/地區或所用語言的使用者?
選擇問題
回想您的使用經驗,是否有應用程式讓您覺得設計上不適合您國家/地區或所用語言的使用者?
曾有糟糕本地化體驗的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
20
英國
英國
16
南韓
南韓
39
中國
中國
53
日本
日本
33
市調數據
因為應用程式本地化糟糕而採取的行動 (按國家/地區區分)
如果某款應用程式讓您覺得並非針對您所在國家/地區或或所用語言的使用者,下列哪一項陳述最能說明您的體驗和採取的行動?
所有市場中有超過三分之一的使用者在遇到糟糕的本地化體驗後,停止使用應用程式。
問題
/
選擇問題
如果某款應用程式讓您覺得並非針對您所在國家/地區或或所用語言的使用者,下列哪一項陳述最能說明您的體驗和採取的行動?
1 - 我覺得應用程式品質不錯,所以繼續使用
採取這項行動的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
26
英國
英國
30
南韓
南韓
28
中國
中國
43
日本
日本
45
如果某款應用程式讓您覺得並非針對您所在國家/地區或或所用語言的使用者,下列哪一項陳述最能說明您的體驗和採取的行動?
2 - 我覺得應用程式品質不錯,但設計並不體貼像我這樣的使用者,所以停止使用
採取這項行動的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
18
英國
英國
15
南韓
南韓
14
中國
中國
10
日本
日本
10
如果某款應用程式讓您覺得並非針對您所在國家/地區或或所用語言的使用者,下列哪一項陳述最能說明您的體驗和採取的行動?
3 - 我覺得應用程式品質不錯,但因為其他因素而停止使用
採取這項行動的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
75
英國
英國
25
南韓
南韓
35
中國
中國
75
日本
日本
22
如果某款應用程式讓您覺得並非針對您所在國家/地區或或所用語言的使用者,下列哪一項陳述最能說明您的體驗和採取的行動?
4 - 我覺得應用程式品質欠佳,但仍然繼續使用
採取這項行動的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
12
英國
英國
9
南韓
南韓
8
中國
中國
9
日本
日本
6
如果某款應用程式讓您覺得並非針對您所在國家/地區或或所用語言的使用者,下列哪一項陳述最能說明您的體驗和採取的行動?
5 - 我覺得應用程式品質欠佳,設計也不體貼像我這樣的使用者,所以停止使用
採取這項行動的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
30
英國
英國
32
南韓
南韓
30
中國
中國
26
日本
日本
24
如果某款應用程式讓您覺得並非針對您所在國家/地區或或所用語言的使用者,下列哪一項陳述最能說明您的體驗和採取的行動?
6 - 我覺得應用程式品質欠佳,但因為其他因素而停止使用
採取這項行動的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
8
英國
英國
11
南韓
南韓
14
中國
中國
7
日本
日本
9
我們針對全球市場開發應用程式。我們有些應用程式在俄國非常知名,但應用程式的品質再好,仍然必須走向全球才能有夠高的回報。我們知道使用者想要怎樣的體驗,對政治宗教等文化因素也格外留心。另外,我們還必須小心避免只有部分市場的使用者才能理解的圖形和視覺元素。 Alexey Sazonov Herocraft 業務及行銷總監
善用工具
進行本地化
  • Google 翻譯:若要翻譯簡單的詞彙或片語,Google 翻譯是快速又免費的好選擇,相當適合文字量少且提供眾多語言版本的應用程式。
  • Google 應用程式翻譯服務:透過 Google Play 開發人員控制台購買專業的翻譯服務。

    這項嶄新服務與多家通過 Google 審查的預選供應商合作,以實惠的價格提供優質翻譯服務。

    G4A Indian Rummy 的創始人 Pieter Olivier 表示「我們一聽說開發人員控制台提供『應用程式翻譯服務』,立刻把握機會翻譯自家遊戲。我們採用『應用程式翻譯服務』至今已有幾個月了,我們發現這項服務不但費用比市面上的翻譯公司更低廉,流程也更加簡單。」G4A Indian Rummy 在自家遊戲具有高人氣的國家/地區推出在地語言版本之後,使用者主動參與度增加了 300%。

    您可以在 Google Play 開發人員控制台中找到「應用程式翻譯服務」,從中建立新的翻譯專案,或管理現有的翻譯專案。
  • ICanLocalize:Fingersoft 的創辦人兼執行長 Toni Fingerroos 採用這項付費服務來翻譯自家遊戲。「我們遊戲的大部分介面都很簡單直觀,不需要指示也知道怎麼玩。至於需要翻譯的部分,就交給 ICanLocalize。」
  • CrowdIn:另一個經濟實惠的選擇是 CrowdIn,這個平台採用群眾外包的模式來翻譯應用程式檔案。建立專案時,設為公開可讓任何人都能參與翻譯;設為不公開則可只邀請您所選擇的譯者來翻譯。這個平台提供翻譯的語言有 100 多種。藉 CrowdIn 之力,Minecraft 的克林貢語版本就快全部完工了。

洞悉行動應用程式的消費者行為,以數據為憑打造優秀的應用程式

AdMob 在應用程式下載量高的多個市場,對一千名每天都離不開行動應用程式的消費者進行問卷調查。按一下國家/地區名稱可查看相關分析數據。

洞悉行動應用程式的消費者行為,以數據為憑打造優秀的應用程式
AdMob 最近與市調公司 Parks Associates 合作,對美英中日韓五國的智慧型手機消費者進行問卷調查。在各個市場訪為了 1000 名日常行動應用程式的使用者。

問卷調查資料按國家/地區和調查結果進行分類。每個市場下都有五個分類,對每個分類我們都提供了值得關注的統計數據,以及相應的行動建議。

1. 選擇業務模式
在不同的市場中,應用程式使用者的購買趨勢和下載習慣也大相徑庭。您可以參考相關資訊和建議,制定出更明智的營利模式

2. 幫助使用者發現您的應用程式
剛起步時,應用程式要吸引使用者的注意並不容易。我們對使用者發現和選擇應用程式的方式做了一番研究,並據此為您提供了一些建議。

3. 維持使用者滿意度
使用者認優秀的應用程式應具備哪些要素?是哪些因素抓牢他們的心,成為應用程式的忠實愛用者?請參閱這裡的秘訣,為使用者營造出最出色的應用程式體驗。

4. 打造出色遊戲
瞭解您市場中的玩家看重哪些元素和特質,以及當地的遊戲內消費習慣和趨勢。

5. 整合廣告
究竟哪些因素能刺激廣告互動向來是一個難以回答的問題。我們根據使用者偏好,為各個市場分別整理了一些建議,告訴您哪種廣告能提供最佳廣告體驗。

中國

選擇業務模式
在所有受訪市場中,中國是唯一一個大多數使用者都願意為應用程式付費的市場。
數據:68% 的使用者都願意為應用程式消費撥出預算,但付費應用程式的盜版速度也非常快。《紐約時報》曾報導,數位盗版的問題十分猖獗,許多非主流的應用程式商店還經常提供未經授權的廉價仿冒品供人下載。[34]
建議:嘗試不同的應用程式營利模式,但不要把付費模式排除在外。另一個策略則是使用「免費帶付費」模式,並經常推出新版本已降低盜版。

和其他業務模式相較下,採「免費帶付費」模式的應用程式更容易被中國使用者接受。
數據:46% 的使用者曾將免費版應用程式升級為付費版。在填寫問卷之前的 30 天內,使用者 72% 的遊戲應用程式支出都是透過應用程式內消費。
建議:使用者有可能為優秀的免費應用程式付費,因此請確保您的免費版本品質頂尖。

幫助使用者發現您的應用程式
數據:中國使用者非常看重品牌。
80% 的中國受訪者表示,曾下載聽說過的知名品牌或大公司發行的遊戲應用程式。
建議:如果您是新開發商,可考慮與知名發行商合作,請他們代為發行您的應用程式。

中國使用者最常透過搜尋引擎發現新應用程式。
數據:26% 的中國使用者依靠搜尋引擎發現新應用程式,只有 14% 的使用者依靠應用程式商店。
建議:使用者喜歡搜尋他們熟悉並信任的品牌,做為在大量應用程式和商店中尋找目標的一種方式。除了與知名發行商合作外,您還需要仔細研究市場,找出能夠讓您接觸到目標客群的應用程式商店。

「其實,只要在 10 個應用程式商店上架,我們就可以掌握超過 70% 的市場。但中國市場形勢瞬息萬變,導致這點難以實現。不了解當地情況就開展業務無疑是有風險的。因此我們找了中國當地的合作夥伴,主要靠他們為使用者提供服務。其實我們與這些合作夥伴素未謀面,一切都是通過電子郵件協調,我們的做法是建立一套雙贏模式來激發合作夥伴的熱誠。」 (熱門遊戲 Samurai Defender 開發商 Link Kit 的代表董事 Keiji Takeuchi)。

維持使用者滿意度
中國使用者停止使用應用程式的最常見原因是失去興趣和缺乏新內容。
數據:對於停止使用應用程式的原因,49% 的使用者選擇了失去興趣,41% 的使用者選擇缺乏新內容。中國使用者比其他受訪市場更介意缺乏新內容。相較之下,美國只有 19%,日本只有 9%。
建議:定期添加全新內容是挽留使用者的關鍵。

近半數的使用者認為,高品質應用程式應該要頻繁更新。
數據:44% 的使用者喜歡應用程式每月更新一次,33% 的使用者喜歡應用程式每週更新一次。
建議:至少每個月更新應用程式一次,以為維持使用者滿意度。

打造出色遊戲
中國玩家在虛擬商品、個人化角色和虛擬形像上花錢的意願要遠遠高於其他市場。
數據:32% 的中國玩家曾花錢個人化自己的遊戲角色,43% 願意付費購買虛擬點數和金幣。
建議:開發遊戲時,請加入角色個人化選項和虛擬貨幣供玩家在應用程式裡購買,可為您帶來持續收益。

中國玩家在應用程式中消費的頻率遠遠高於其他市場,但花的錢最少。
數據:36% 的中國玩家每週都花錢推進遊戲破關速度或解鎖功能,比重三倍於其他市場。
建議:在遊戲裡設定不同價位的多種遊戲內消費選項。

整合廣告
和其他市場相比,中國的智慧型手機使用者更有意願和應用程式內廣告互動。
數據:92% 的中國使用者會點擊廣告,在美國則只有 35%。
建議:您應當努力在應用程式內提供最佳的廣告體驗,慎重考慮廣告放置位置以及廣告對遊戲過程和使用者體驗的影響。

南韓

選擇業務模式
南韓使用者對「免費帶付費」模式接受度最高。
數據:29% 的使用者都曾從免費版的應用程式升級為付費版。
建議:使用者很可能願意付費升級為品質出眾的應用程式,因此請確保您的免費版應用程式品質優秀。

應用程式內消費是遊戲的主要收益來源。
數據:南韓使用者表示,他們的遊戲開支中有 92% 應用程式內消費上。
建議:採用應用程式內消費模式,即使只有一小部分的使用者經常在遊戲中消費,也可為您帶來可觀收益。

幫助使用者發現您的應用程式
尋找新應用程式時,大多數南韓使用者會花時間比較,再決定下載。
數據:下載應用程式前,61% 的使用者會稍微研究,15% 的使用者會深入研究。
建議:用心維護您的應用程式在應用程式商店上的門面,密切注意使用者評論,留意應用程式和品牌獲得的評論。

南韓使用者在選擇應用程式時,費用是最主要的因素 (67%),其他使用者的評論和評分、親朋好友的推薦也很重要。
數據:54% 的受訪者表示其他使用者的評論和評等「非常重要」,20% 的受訪者表示親朋好友的推薦是他們發現新應用程式的最主要途徑。
建議:雖然費用是使用者決定購買應用程式的首要因素,但也請注意,其他人的推薦也是決定是否下載的重要決定因素。建議您考慮在應用程式裡添加提醒功能,請使用者在用過應用程式後給個評分。

維持使用者滿意度
南韓使用者停止使用應用程式的最主要原因是失去興趣。
數據:對於使用者停止使用應用程式的主要原因,60% 是失去興趣,42% 是因為不再需要,41% 是因為找到了更好的應用程式。
建議:定期更新您的應用程式,以保持吸引力並避免使用者流失。

易於瀏覽和個人化功能都是使用者重視的元素。
數據:針就整體應用程式體驗來說,44% 的使用者認為易於瀏覽「非常重要」,43% 認為操作說明和個人化功能都「非常重要」。
建議:保持應用程式簡潔,用法一看就懂,且經過良好的本地化。在添加額外功能時,應首先考慮個人化選項。

南韓使用者喜歡應用程式頻繁更新,以獲得最佳體驗。
數據:40% 南韓使用者喜歡應用程式每週更新一次,47% 喜歡每月更新。
建議:應該添加新內容保持使用者的新鮮感,讓他們成為應用程式的忠實愛用者。

建議
試用我們新推出的翻譯服務,讓韓語母語者幫助您翻譯應用程式,並以 Beta 測試版的方式推出本地化版本的應用程式,汲取使用者的意見。

打造出色遊戲
和中國類似,南韓使用者更有可能為遊戲中的個人化角色付費。
數據:42% 的南韓玩家每月都為個人化角色花錢。
建議:考慮在南韓市場中提供遊戲角色個人化功能,藉此提高收益。

在中國以外的所有受訪市場,遊戲應用程式都是消費者購買新手機後優先下載的項目。
數據:在美英韓三國,超過 60% 的受訪者都表示他們購買新智慧型手機後的一周內下載過遊戲,而且首先下載的都是遊戲。中國使用者首先下載的則是財務類應用程式。
建議:開發商應積極對新手機持有人行銷,提高他們的應用程式的下載率。

整合廣告
南韓的智慧型手機使用者很有意願與應用程式內廣告互動。
數據:68% 的南韓使用者曾經點擊過廣告。
建議:您應該努力在應用程式內提供最佳的廣告體驗,慎重考慮廣告放置位置以及廣告對遊戲過程和使用者體驗的影響。

南韓使用者更能接受在應用程式開啟時顯示的全螢幕影片廣告和應用程式內廣告。
數據:針對調查中涵蓋的絕大部分應用程式類型 (購物、娛樂和遊戲等等),都有近 50% 的使用者偏好在開啟應用程式期間看到全螢幕廣告。
建議:如果決定採用全螢幕廣告,請讓廣告在使用者開啟應用程式時顯示。

日本

選擇業務模式
大多數日本使用者都不願為應用程式付費。
數據:56% 的使用者表示他們只下載免費應用程式。
建議:嘗試使用免費帶付費和應用程式內購買的營利模式。

決定在同類應用程式中選擇哪一個時,是否有免費試用版是一大影響因素。
數據:33% 的使用者更喜歡有免費試用版的應用程式。
建議:嘗試使用免費帶付費模式,以鼓勵使用者下載您的應用程式。

幫助使用者發現您的應用程式
超過三分之二的使用者下載前會先調查研究。
數據:14% 的使用者者會在下載前做深入調查,58% 會花時間來進行比較。
建議:善加利用使用者在下載應用程式前先進行調查的習慣。除了現有的搜尋、瀏覽和應用程式試用管道外,您可以加入外部專家精闢的應用程式評論,或讓消費者知道他們的好友曾用過或評論過哪些應用程式。

在選擇應用程式時,使用者評論和評分、免費試用、應用程式商店中的說明等都是重要的決定因素。
數據:日本使用者認為這三項因素都「非常重要」,其中 40% 非常重視評論和評分,33% 看重免費試用,31% 看重應用程式商店裡的說明。
建議:確保您在應用程式商店上的門面具有吸引力。提供豐富的說明資訊,並提供簡易方式讓使用者留下評論和評分。

維持使用者滿意度
日本使用者對應用程式技術支援服務的使用經驗評論最低。
數據:在獲得糟糕的客服體驗之後,91% 的使用者都不會再下載同一開發人員的應用程式。
建議:您對遇到困難的使用者所表現出的關心和重視態度,是能否挽留使用者的關鍵。

雖然價格是選擇應用程式的首要考量時最,日本受訪者同樣重視使用者評論和免費試用等因素。
數據:60% 的使用者表示價格是一個影響因素,40% 將評論和評分做為在同類應用程式挑選的重要因素。
建議:在應用程式中添加功能來提醒使用者為應用程式評分,並持續監控和及時回覆您收到的評價。

建議
對您的應用程式商店頁面上的說明資訊和螢幕擷取畫面進行本地化,因為在大多數市場中,逛應用程式商店都是最常見的發現新應用程式的方式。

打造出色遊戲
日本玩家對遊戲內購買的意願最低。
數據:63% 的受訪者表示,他們未曾花錢將遊戲解鎖或加快破關速度。
建議:為日本市場開發遊戲時,請優先考慮廣告等營收方式。

不過,對於每月都會在遊戲內進行購買的玩家,他們支出的金額會高於其他市場的玩家。
數據:在 30 天期間內,日本玩家的智慧型手機遊戲內消費支出為 $24.06 美元 (在平板電腦內,這個數字是 $40.27 美元)。相較之下,美國玩家的支出只有 $10.07 美元,中國玩家只有 $7.81 美元。
建議:鎖定應用程式內消費潛力高的日本玩家,滿足他們的需求。

日本玩家在個人化角色和虛擬形像上花錢的意願要高得多。
數據:38% 的日本玩家曾經每個月付費,將自己的遊戲角色個人化。
建議:開發遊戲時,請加入此類應用程式內消費項目,這可以為您帶來持續性的收入。

在所有受訪市場裡,當智慧型手機使用者有 30 分鐘空檔時,遊戲都是最受歡迎的消遣應用程式類型。
數據:如果有 30 分鐘的消遣空檔,40% 的日本使用者會選擇玩遊戲而不是使用其他類型的應用程式。
建議:使用者與行動應用程式的互動非常深入,用手機玩遊戲殺時間的觀點已經站不住腳。開發遊戲時,建議您打造多重關卡和故事情節,讓使用者與您的遊戲深入互動。

整合廣告
與應用程式活動空檔期間顯示的廣告相比,日本應用程式使用者更能夠接受螢幕上方或底部顯示的橫幅廣告。
數據:62% 的使用者較能接受於主要應用程式活動期間,在畫面頂端或底部顯示的橫幅廣告,而不是活動空檔期間顯示的廣告。具體來說,32% 偏好畫面上方,30% 偏好螢幕底部。
建議:日本使用者偏好在操作應用程式過程中出現的橫幅廣告。

在日本,搜尋廣告和網站多媒體廣告是促進下載量最有效的廣告形式。
數據:22% 的使用者曾在看到網路搜尋結果後下載應用程式,20% 的使用者曾在網站上看到多媒體廣告後下載應用程式。
建議:把廣告預算優先撥給搜尋廣告、網站多媒體廣告,以及在類似應用程式裡刊登的廣告。

美國

選擇業務模式
在美國,價格是選擇應用程式時最重要的影響因素。
數據:76% 的使用者認為在多個同類應用程式中進行選擇時,價格是一個「非常重要」的因素。
建議:如果感覺價格過高,即使是一款優質應用程式,美國使用者也會忍痛割愛。因此,最好不要只依賴付費營收模式。

大多數美國智慧型手機使用者都只會下載免費應用程式。
數據:54% 的受訪者表示他們只下載免費應用程式;只有 7% 的使用者會「經常」付費購買價格 $6.99 美元以上的應用程式。另外,超過三分之一的美國智慧型手機使用者曾付費升級應用程式,這包括免費試用期已結束的遊戲,以及從免費版應用程式改用付費版。
建議:採用免費帶付費業務模式,盡可能拓寬收入來源。

吸引使用者注意
在別款應用程式或社交網路中看過應用程式廣告的使用者,最有可能憑著廣告印象下載應用程式。
數據 有 24% 的使用者在社交網路或他款應用程式中看到廣告後,決定下載廣告宣傳的應用程式。
建議 優先挪出資金在類似的應用程式裡放送廣告,並視需要運用社交媒體的影響力。

美國使用者主要透過推薦、應用程式商店和搜尋引擎來發掘新應用程式。
數據 Google/Ipsos Media CT 的研究指出,物色新應用程式時,高達 52% 的應用程式使用者會請親服好友/同事推薦、40% 會瀏覽應用程式商店,還有 27% 會透過搜尋引擎發掘。
建議 多下點工夫經營應用程式的線上形象 (包括應用程式商店頁面、網站以及社交媒體上的使用者評論),並提供便捷途徑,方便現有客群與好友分享使用體驗。詳情請參閱在 Google Play 上拓展能見度的幾個訣竅,以及搜尋引擎最佳做法

維持使用者滿意度
美國使用者格外注重應用程式是否易於使用。
數據:72% 的使用者認為,易於瀏覽和啟動快速是整體應用程式體驗最重要的兩大因素。
建議:集中精力打造簡易的瀏覽方式和順暢的使用者體驗,以提高應用程式的競爭力。

不論玩不玩遊戲,智慧型手機使用者都期望應用程式會經常更新。
數據:43% 的使用者偏好每月更新,另有 25% 的使用者希望能每週更新。
建議:時常推出更新來保持內容的新鮮感,抓牢使用者的心。

建議
為使用者提供支援服務。如果想走向全球,您可能需要為使用不同語言、位於不同時區的國際使用者提供技術支援。

製作精彩遊戲
在所有市場中,智慧型手機使用者如果有 30 分鐘的空檔,遊戲應用程式無疑是他們的消遣首選。
數據 如果有 30 分鐘的空檔,37% 的美國使用者表示他們會選擇玩遊戲打發時間。其次閱覽書籍和雜誌的選項,只有 17% 的受訪者青睞。
建議 有越來越多人長時間用智慧型手機玩遊戲。為順應這個趨勢,您可以增加關卡並提高難度,或是為遊戲加入故事情節。

遊戲設計/美觀程度、畫面品質以及廣告量不多是美國使用者最重視的特質。
數據 53% 的使用者將「畫面品質」列為「非常重要」,緊接在後的則是「遊戲設計/美觀程度」和「廣告量不多」,比重分佔 50% 和 49%。
建議 精美畫面、完善設計和巧妙的廣告刊登位置是出色應用程式的必備要素。

總的來說,美國當地玩家在智慧型手機遊戲應用程式上所花的錢最少。
數據 以 30 天為期,美國玩家的遊戲應用程式平均支出為 $4.53 美元;相較之下,南韓玩家的支出高達 $14.03 美元。這項統計資料包含付費下載遊戲、遊戲內購買及遊戲註冊。
建議 美國使用者的遊戲應用程式支出金額最低,您不妨考慮以廣告做為主要營利模式。別忘了,巧妙的廣告刊登位置是決勝關鍵。

整合廣告
廣告所宣傳的應用程式或遊戲與使用者用過的相似時,美國智慧型手機使用者對廣告的接受程度較高。
數據:比起根據使用者的個人資訊、線上活動和行動設備活動而投放的廣告,27% 的使用者更能接受這個廣告指定方式。
建議:為美國市場設定廣告篩選器時,請適當參考這個統計數據。

在應用程式活動/遊戲關卡空檔之間出現的橫幅廣告,在美國應用程式使用者之間的接受程度最高。
數據:46% 的使用者更喜歡橫幅廣告在自然停頓之間展示,而非在遊戲期間在螢幕頂端或底部展示。
建議:選擇廣告刊登位置時,請記住美國使用者更喜歡在自然停頓或遊戲換關之間展示的廣告,這其實也是我們調查的所有市場中的一個整體傾向。

英國

選擇業務模式
對英國智慧型手機使用者而言,遊戲是最受歡迎的娛樂應用程式類型。
數據:62% 的受訪者每個月至少玩遊戲一次,這個頻率高居所有娛樂活動之冠。
建議:英國市場的遊戲市場獲利空間大,有意開發應用程式者不妨考慮這個應用程式類型。

在遊戲應用程式總支出裡,遊戲內消費產生的收益最高。
數據:高達 94% 的遊戲應用程式支出來自應用程式內消費。
建議:開發包含應用程式內消費選項的遊戲,例如將新關卡解鎖,以及將遊戲從免費版升級為付費版。

幫助使用者發現您的應用程式
逛應用程式商店是英國智慧型手機使用者最可能用來發現新應用程式的方法。
數據:35% 的使用者將逛應用程式商店列為最常用的發現方式。親朋好友的推薦以18% 居於第二,應用程式商店的搜尋功能以 13% 居於第三。
建議:用心維護您在應用程式商店上的門面,提供有吸引力的的螢幕擷取畫面、豐富詳實的說明並盡可能積累使用者好評。

在多個類似的應用程式中抉擇時,使用者非常倚賴評論和評分,以及應用程式商店中的說明。
數據:評估應用程式的好壞時,50% 的使用者認為評論和評分「非常重要」,45% 非常看重應用程式商店上的應用程式說明。
建議:確保您在應用程式商店上的說明資訊清晰明瞭、簡明扼要、引人入勝。請務必密切監控並及時回應您收到的評價,以行動向使用者表示您在乎他們的意見。

建議
經常查看評論並盡可能回應!和使用者互動正是建立忠實有力的支持客群的關鍵。

維持使用者滿意度
英國應用程式使用者特別注重應用程式是否易於使用。
數據:英國使用者將啟動快速、易於瀏覽和耗電量低列為成功應用程式必備的三大特質。
建議:想打造出受歡迎的應用程式,請務必強調簡易的瀏覽方式和順暢的使用者體驗。

有三分之二的英國使用者認為他們獲得的客服體驗不及格。
數據:只有 33% 的受訪者認為,應用程式體驗在他們聯絡客服人員後獲得改善。同樣只有 33% 的使用者表示在聯繫客服後更有可能下載同一開發人員的其他應用程式。
建議:請投入資源建設快速、可靠的客服管道,以避免遇到問題的使用者為您的應用程式給予惡評。

製作精彩遊戲
遊戲設計/美觀程度、畫面品質和廣告量不多是英國使用者最重視的特質。
數據 46% 的使用者將「畫面品質」列為「非常重要」,緊接在後的則是「遊戲設計/美觀程度」和「廣告量不多」,比重分佔 41% 和 48%。
建議 完善的畫面設計及巧妙的廣告刊登位置是出色應用程式的必備要素。

英國使用者在遊戲內的消費種類繁多。
數據 英國使用者在遊戲內的熱門消費類型包括解鎖新遊戲關卡、免費試用後升級,購買特殊道具包,以及付費破解困難關卡。
建議 制定營利策略時,請務必在遊戲中納入上述其中幾種應用程式內購買模式。

整合廣告
英國智慧型手機使用者更喜歡在類似應用程式和遊戲中投放的廣告。
數據:比起根據使用者的個人資訊、線上活動和行動設備活動而投放的廣告,28% 的使用者更能接受這個廣告指定方式。
建議:為提高廣告人氣,請避免使用客層資訊,應優先將預算投入類似應用程式中的廣告。

在其他應用程式和社交網路中放送廣告,有效衝高應用程式下載量。
數據:19% 的使用者曾在其他應用程式中看到廣告後下載應用程式,18% 曾在社交網路上看到廣告後下載應用程式。
建議:巧妙安排廣告刊登位置是提高曝光率和下載量的關鍵。建議您考慮購買類似應用程式裡的廣告空間、在社交媒體中放送廣告,並方便使用者在社交聊天訊息中分享遊戲得分或應用程式評價。

建議
善用客群力量:擁有熱忱粉絲群的小型開發商可以考慮請忠實使用者來幫助翻譯應用程式。
義大利

選擇業務模式
和其他業務模式相比,免費精簡版應用程式更能吸引義大利的智慧型手機使用者。
數據 36% 的受訪者 (包括不曾有任何消費的使用者) 曾將免費版應用程式升級為付費版;57% 的使用者在物色要下載的應用程式時,「非常重視」應用程式是否免費提供試用。
建議 將免費版應用程式升級為付費版是最常見的消費方式,因此您得確保免費版應用程式提供流暢愉快的使用體驗,吸引使用者付費升級。

在義大利,只用免費應用程式的人和願意消費的使用者大約各佔一半。
數據 46% 的使用者曾經將免費版應用程式升級為付費版。從問卷調查日往前推 30 天為期,受訪的智慧型手機使用者當中,有 53% 的人表示他們只下載免費應用程式,47% 的受訪者則願意在應用程式上花一點錢;這個分佈比例與英國和德國使用者相似。
建議 多採用幾種業務模式,不錯過任何獲利機會。

吸引使用者注意
和他國使用者相較,義大利使用者更可能衝動下載應用程式。
不可不知 在義大利,高達 28% 的智慧型手機使用者會直接下載應用程式,不先蒐集資訊或瀏覽其他應用程式;這個比例在所有受訪歐洲國家/地區的應用程式使用者中居冠。
建議 除了打造優質應用程式並累積良好口碑外,您還得找出方法鼓勵「衝動型」使用者下載,進而讓他們成為忠實愛用者。

和他國使用者相較,義大利使用者不但注重詳盡的應用程式說明,也更重視預覽影片。
不可不知 51% 的義大利智慧型手機使用者表示,應用程式商店中的相關說明是左右下載意願的關鍵因素,還有 40% 的人會先觀看預覽影片再下決定 (這個比例在所有受訪歐洲市場中高居第一)。
建議撰寫簡明誘人的應用程式商店說明內容,吸引使用者上門。我們也建議您為應用程式製作品質出眾的預覽影片。詳情請參閱在 Google Play 上拓展能見度的幾個訣竅

提升使用者滿意度
義大利使用者表示,「喪失興趣」和「無法滿足主要訴求」都是他們停用應用程式的主要原因。
數據 「喪失興趣」是停用應用程式的首要原因。41% 的受訪者表示,他們會因為喪失興趣而不再使用某款應用程式。另有 39% 和 33% 的人,分別將「無法滿足主要訴求」和「找到更好的替代選擇」列為主要的停用原因。
建議 經常更新應用程式來維持吸引力,並定期以競爭對手為基準進行自我評量,瞭解自家應用程式的服務水準是否一樣出色。

義大利使用者很重視應用程式的操作方式說明。
數據 48% 的受訪者認為應用程式的操作說明非常重要。
建議 提供逐步說明協助初次接觸的使用者快速上手;一旦用得順手,新使用者往往會成為忠實愛用者。

義大利使用者偏好開啟速度快、易於瀏覽,而且不會過度耗電的應用程式。
數據 在應用程式整體體驗方面,66% 的受訪者認為易於瀏覽是非常重要的特質。另有 63% 和 54% 的人,分別將「迅速開啟」和「不會過度耗電」列為優秀應用程式的必備特色。
建議 保持應用程式簡潔,用法一看就懂,並提升應用程式運作效能,以利加快開啟速度並減少耗電量。詳情請參閱提高電池續航力的幾個訣竅

開發精美的遊戲
以智慧型手機和平板電腦遊戲來說,畫面品質、廣告量不多,以及儲存遊戲進度供玩家在不同裝置上繼續遊戲的功能,都是義大利使用者最注重的特質。
數據 問卷調查結果顯示,每個月至少玩行動遊戲一次的智慧型手機使用者中,有 59% 的人認為遊戲應用程式的「畫面品質」非常重要。另外,義大利有高達 28% 的遊戲玩家覺得智慧型手機遊戲的社交登入功能「非常重要」,重視程度遠勝其他受訪歐洲市場。
建議 開發遊戲應用程式時,請優先加強畫面品質,並巧妙安排廣告刊登位置。另外別忘了,玩家經常會交替用不同裝置玩遊戲;請運用社交網路平台,方便使用者與朋友分享自己的遊戲成就。下面分享幾項在 Android 應用程式中整合 Google+ 的訣竅

除了把免費版應用程式升級為付費版之外,義大利的行動遊戲玩家也相當樂意付費解鎖新關卡。
數據 每個月在遊戲內消費至少一次的玩家中,有 35% 的人曾將免費試用版應用程式升級為付費版。另外,30% 的玩家曾經付費解鎖新關卡。
建議 不妨開發免費精簡版遊戲應用程式,用免費的精彩遊戲體驗招攬玩家,並持續推陳出新,豐富遊戲內涵。

結合廣告的力量
廣告提升應用程式下載量的效果很不錯,指定目標精確的廣告尤其有效。
數據 遊戲玩家對應用程式廣告的接受度特別高:高達 72% 的玩家曾下載廣告所宣傳的應用程式,相較之下,只有 61% 的非玩家曾經這麼做。比起目標不明確的廣告,81% 的義大利智慧型手機使用者偏好標的精確的應用程式內廣告,而且某些廣告類型的效果特別好。
建議 藉 AdMob 之力,在應用程式中放送內容比對、指定刊登位置或按照興趣顯示的廣告。您還可以運用篩選器,放送更貼近使用者需求的廣告。

應用程式類型會影響義大利使用者對廣告類型和刊登位置的接受度,但通常偏好干擾程度不高的廣告。
數據 每個月使用娛樂和遊戲應用程式至少一次的受訪對象中,有超過 45% 的人偏好只在活動切換空檔顯示的廣告,不希望主要操作活動受干擾。行動遊戲玩家接受度次高者,是在任務和遊戲關卡之間顯示的全螢幕廣告/影片廣告,傳統橫幅廣告則緊接在後。
建議 放送全螢幕插頁廣告時,請細心維護使用者體驗,並適時對目標使用者顯示合適廣告。詳情請參閱這些透過 AdMob 導入插頁廣告的入門訣竅

西班牙

選擇業務模式
費用是左右應用程式下載意願的關鍵因素,這點和某些受訪歐洲市場相似。
數據 物色應用程式時,72% 的受訪者認為費用是「非常重要」的因素。有 23% 的受訪者曾將免費應用程式升級為付費版,6% 的人則曾經在應用程式內消費。
建議 西班牙的使用者精打細算,品質出眾的免費精簡版應用程式對他們而言最有吸引力。

多數西班牙使用者購物時,選擇以信用卡付費或將費用併入電信費帳單。
數據 43% 的使用者曾手動輸入信用卡資訊,42% 的人則選擇將費用併入手機帳單。
建議 儘量簡化應用程式內付款程序,並提供將費用併入電信費帳單的付款方式。Google Play 可讓西班牙使用者透過 Movistar 和 Orange 兩家行動通訊業者付費。

吸引使用者注意
在西班牙,廣告吸引使用者下載應用程式的效果相當好。
數據 22% 的使用者曾經在看到搜尋廣告後,下載廣告所宣傳的應用程式。21% 的人曾下載網站廣告所宣傳的應用程式,17% 則下載了應用程式內廣告主打的應用程式。
建議 採用 AdWords 之類的廣告平台,適時向潛在使用者呈現您的應用程式;詳情請參閱這幾項廣告宣傳原則

下載應用程式前,西班牙使用者蒐集相關資訊的時間比他國使用者更長。
數據 問卷調查結果顯示,下載應用程式前,89% 的西班牙智慧型手機使用者會稍微瞭解一下應用程式的背景資訊,這個比例在所有的受訪歐洲市場中高居第一。另外,有 55% 的使用者也將親朋好友的推薦列為非常重要的因素。
建議 請多花點工夫經營應用程式的整體線上形象 (包括應用程式商店網頁、網站和社交媒體上的使用者評論),並提供便捷途徑,方便現有客群與好友分享使用體驗。詳情請參閱在 Google Play 上拓展能見度的幾個訣竅

提升使用者滿意度
對西班牙使用者而言,應用程式本地化品質不佳仍然是一大問題。
數據 使用者重視應用程式的本地化品質。受訪的西班牙智慧型手機使用者中,有 37% 曾用過本地化品質很差的應用程式,其中有 41% 的人更因為本地化相關問題決定停用應用程式,這相當於在當地流失了 15% 的智慧型手機使用者。
建議 進入西班牙市場前,請下工夫做好本地化;詳情請參閱〈第六章:走向世界〉的詳細說明和實做訣竅。

西班牙智慧型手機使用者認為,應用程式應時常推陳出新。
數據 受訪的西班牙應用程式使用者中,有將近四分之一曾因為內容缺乏新意而停用應用程式,這個比例在所有的受訪市場中居冠。大約 80% 的使用者偏好應用程式每個月 (49%) 或每週 (31%) 推出更新。
建議 定期更新內容,留住使用者的心。

開發精美的遊戲
遊戲設計/美觀程度、畫面品質,以及儲存進度供玩家在不同裝置上繼續遊戲的功能,都是西班牙行動遊戲玩家最注重的特質。
數據 每個月至少玩一次行動遊戲的智慧型手機使用者中,有 49% 認為「畫面品質」非常重要。重視「遊戲設計/美觀程度」以及「儲存進度供玩家在不同裝置上繼續遊戲」的使用者比重相同,都是 48%。
建議 優先投注資源來開發設計精美的遊戲,並採用有利推動跨平台開發工作的強大引擎。

西班牙玩家會在遊戲中購買各式各樣的服務。
數據 西班牙玩家的遊戲內消費名目眾多,例如購買虛擬代幣/道具、解鎖新關卡、將遊戲升級為付費版、將角色個人化,以及破解困難關卡。
建議 規劃營利策略時,請務必根據遊戲類型和目標對象,從上述幾種應用程式內購模式中挑選幾項適用方式。

結合廣告的力量
橫幅廣告單元的接受度最高,但其他廣告類型也潛力十足。
數據 每個月至少玩遊戲一次的西班牙智慧型手機使用者中,超過四分之一偏好在任務和遊戲關卡之間看到全螢幕插頁廣告。
建議 善用 AdMob 的指定國家/地區功能和各式各樣的廣告類型,針對西班牙市場規劃出更周到的營利策略。

廣告吸引西班牙手機玩家下載遊戲的效果相當好。
數據 72% 的受訪玩家表示,他們曾經下載廣告所宣傳的應用程式;相較之下,只有 51% 的非玩家曾經這麼做。
建議 針對西班牙玩家開發遊戲應用程式時,別錯過廣告這個營利方式。另外,不妨考慮將您的廣告空間賣給性質相似的遊戲。

德國

選擇業務模式
過半數的德國智慧型手機使用者只下載免費應用程式,但其中另有文章...
數據 雖然受訪的德國智慧型手機使用者大多只下載免費應用程式 (53%), 但 5% 的人表示願意支出 €10 歐元 (2%) 或更高的金額 (3%)。
建議 找出最具價值的使用者並提供實用的付費升級內容,同時兼顧其他非付費使用者的服務體驗。建議您試試 AdMob 甫推出的應用程式內部廣告,規劃更加靈活周到的營利策略。

併入電信費帳單是德國常用的付費方式
數據 每個月至少在應用程式中消費一次的受訪者中,有 50% 將費用併入手機帳單,另有 27% 的人選擇手動輸入信用卡資訊。
建議 運用應用程式市集的服務,提供將費用併入電信費帳單的結帳方式。在德國,Google Play 可讓 E-Plus、T-Mobile 和 O2 的用戶將費用併入電信費帳單。

根據應用程式類型,規劃符合需求的營利策略。
數據 問卷調查的結果指出,德國使用者在通訊和社交應用程式上的支出大幅低於美國和英國使用者,但在遊戲應用程式上的消費金額與美國使用者相似。
建議 不妨為通訊和社交應用程式導入廣告來賺取收益,遊戲則可併用多種營利模式。

吸引使用者注意
德國使用者較不會憑衝動下載應用程式。
數據 85% 的受訪者表示,他們會先稍微調查應用程式再下載,另有 27% 的使用者在下載前會詳細搜尋應用程式相關資訊。物色應用程式時,50% 的使用者將「應用程式說明」、「使用者評論」和「星級評等」列為非常重要的考量因素。
建議 投入時間觀察並提升應用程式的整體線上形象 (包括使用者評論、星級評等、應用程式商店頁面、應用程式網站和社交媒體),並立即回應使用者回報的問題。這裡列出在 Google Play 上經營應用程式頁面的幾個訣竅,歡迎參考

相較於其他受訪的主要市場,德國使用者較為依賴應用程式商店,但使用的搜尋字詞偏籠統。
數據 在物色新應用程式方面,有 21% 的受訪者最常用的方式是搜尋應用程式商店,這個比例高於美國、英國和法國三地。另外有 84% 的受訪者表示,他們使用籠統的關鍵字來搜尋應用程式。
建議 在應用程式商店中盡可能提供詳盡且優質的應用程式說明,並保持高水準的使用者評分,這樣有助於拉抬能見度,在使用者搜尋應用程式時吸引他們的目光。

提升使用者滿意度
德國使用者注重應用程式的瀏覽流暢度。
數據 64% 的德國受訪者將「易於瀏覽」列為應用程式體驗的重要環節,其次是應用程式操作說明 (39%)。
建議 全力規劃便利的瀏覽方式,並考慮提供新手逐步操作說明。歡迎參加這堂教學課程,瞭解如何規劃便捷的瀏覽方式

「不再需要」和「失去興趣」都是停用應用程式的主要原因。
數據 分別有 45% 和 44% 的使用者表示,他們曾因為「不再需要」和「失去興趣」而停用應用程式。
建議 與使用者保持緊密聯繫,並密切觀察市場趨勢,持續評估應用程式在使用者心目中的價值,並定期推陳出新來維持新鮮感,抓住使用者的心。

與其他受訪市場相較,德國使用者更傾向於將「付費」應用程式與「高品質」劃上等號。
數據 34% 的德國使用者認為,付費應用程式等同於高品質應用程式;這個比例大幅高於其他受訪市場 (美國、英國和法國)。
建議 如果您的應用程式鎖定德國市場,規劃業務模式時不妨將收費方案納入考量。

開發精美的遊戲
德國使用者樂意在遊戲內消費,以獲得更淋漓盡致的遊戲體驗。
數據 每個月至少在遊戲內消費一次的德國智慧型手機使用者中,有 37% 曾付費解鎖新關卡,另有 30% 曾經付費升級免費試用版。
建議 打造品質出眾、精彩絕倫的免費遊戲內容,並不時與使用者交流,讓他們知道遊戲中還有更精彩的關卡等著解鎖。

近三分之一的智慧型手機遊戲玩家表示,他們每個月至少在遊戲中消費一次。
數據 每個月至少玩遊戲一次的德國智慧型手機使用者中,有 8% 的人表示他們天天消費,每週和每月消費的人則各佔 15% 和 6%。
建議 每個月固定更新內容來豐富遊戲內涵,抓牢玩家的心,進而提高獲利。

德國玩家偏好益智/趣味問答、卡牌/桌遊以及策略模擬遊戲。
數據 德國最熱門的三種智慧型手機遊戲分別是益智/趣味問答 (每個月玩智慧型手機遊戲至少一次的玩家中,這類遊戲的玩家比例高達 52%)、卡牌/桌遊 (46%) 和策略模擬遊戲 (35%)。
建議 如想鎖定德國使用者開發手機休閒遊戲,不妨考慮這三種遊戲類型。

結合廣告的力量
廣告所宣傳應用程式/遊戲與目前使用的性質相似時,德國智慧型手機使用者的接受程度較高,這點和其他受訪市場相似。
數據 受訪的德國智慧型手機使用者中,有 24% 對上述廣告的接受度高於根據線上/行動裝置活動放送的廣告。另有比重相仿 (23%) 的受訪者表示,他們偏好按照年齡、性別或其他個人資訊指定的廣告。
建議 想開發新使用者的話,建議您對類似應用程式中的廣告空間出價,藉此指定潛在客群;如想提升獲利,可優先將廣告空間賣給類似的應用程式。

廣告吸引使用者下載應用程式的效果不錯。
數據 20% 的受訪者表示,他們曾經下載搜尋廣告所宣傳的應用程式 (這類使用者比重最高),看到應用程式內廣告後下載應用程式的人數居次,佔 16%。63% 的玩家曾經下載廣告宣傳的應用程式;相較之下,只有 51% 的非玩家曾經這麼做。每個月玩遊戲至少一次的德國玩家中,有 29% 的人偏好在任務和遊戲關卡之間放送的全螢幕廣告。
建議 不妨在遊戲應用程式中放送插頁廣告來營利;詳情請參閱透過 AdMob 導入插頁廣告的幾個要訣

巴西

選擇業務模式
受訪的巴西智慧型手機使用者中,有超過三分之二願意在應用程式上花點錢。
數據 受訪的巴西智慧型手機使用者中,只下載免費應用程式的人僅佔 31%,換句話說,多數人都願意花點錢來享受應用程式。20% 和 19% 的使用者分別願意花費最多 R$2.99 雷亞爾和 R$4.99 雷亞爾,另有 13% 願意支出超過 R$10 雷亞爾。
建議 巴西與其他成長快速的市場 (如中國) 相似,各種應用程式營利模式都值得一試,別將收費模式排除在外。

物色應用程式時,是否提供免費試用版會影響使用者的下載意願。
數據 64% 的使用者表示,在多個同類型應用程式中抉擇時,提供免費試用版的應用程式更具吸引力。
建議 不妨提供免費精簡版應用程式,鼓勵使用者下載您的應用程式。實際感受應用程式高品質的流暢操作體驗後,使用者自然更願意花錢購買。

吸引使用者注意
在巴西,有四分之三的使用者會先稍微瞭解智慧型手機應用程式的背景和特色,再決定下載。
數據 實際下載前,29% 的受訪者會廣泛蒐集應用程式相關資訊,另有 45% 的人會至少花一點時間比較應用程式。
建議 投入時間觀察並提升應用程式的整體線上形象 (包括使用者評論、星級評等、應用程式商店頁面、線上搜尋和社交網路);詳情請參閱在 Google Play 上經營應用程式形象的幾個訣竅

和其他新興市場 (如中國) 相似,巴西使用者重視品牌、應用程式達人的評論,以及預覽影片。
數據 物色要下載的應用程式時,41% 的受訪者將「品牌」列為非常重要的因素,57% 的人會參考應用程式達人的評論,另有 51% 的使用者認為預覽影片非常重要。
建議 考慮和知名發佈商合作,用品牌威力為應用程式加分。另外,不妨加入外部專家精闢的應用程式評論內容,並製作品質出眾的精緻影片來宣傳您的應用程式。

提升使用者滿意度
問卷調查結果顯示,重視應用程式經常推陳出新的巴西智慧型手機使用者,大多偏好一個月至少一次的更新頻率。
數據 認為應用程式應經常更新來維持高品質的受訪者中,有 40% 的人表示每月更新一次較恰當,45% 則偏好每週更新一次;這個頻率也與中國等新興市場相似。
建議 定期更新應用程式,抓牢使用者的心。

受訪的巴西智慧型手機使用者中,有將近三分之二曾經用過本地化品質不佳的應用程式,這個比例在所有受訪市場中高居第一。
數據 64% 的受訪者表示,他們曾用過設計方式似乎較適合其他國家/地區或語言使用者的應用程式。
建議 巴西是蓬勃發展的市場之一,值得您多花一點心思做好本地化,取悅當地使用者。請務必參閱《業務錦囊》的〈第 6 章:走向世界〉,進一步瞭解本地化相關最佳做法和實用工具。

開發精美的遊戲
巴西玩家有多種應用程式消費名目。
數據 問卷調查結果顯示,每個月在遊戲中至少消費一次的智慧型手機使用者中,消費名目和人數百分比如下:將角色個人化 (28%)、解鎖新內容 (27%)、購買虛擬道具/代幣 (26%)、將免費版升級為付費版 (23%),以及破解困難的遊戲關卡 (22%)。
建議 不妨合併使用多種營利策略,視遊戲類型提供多種應用程式內購方式。這麼做除了提升遊戲體驗,還能增加強獲機會。

與其他受訪國家/地區相較,巴西遊戲玩家更願意提高消費頻率。
數據 每個月玩行動遊戲至少一次的智慧型手機使用者中,有 16% 天天付費來解鎖功能或加速破關速度;每週和每個月這麼做的使用者則各佔 20% 和 11%。只有 37% 的人表示他們不曾在遊戲上花任何一毛錢。以每個月有至少一筆遊戲支出的使用者來說,平均支出金額大略是 $10 美元,這個數目遠低於日本玩家,但和美國玩家的金額差不多。
建議 除了剛才提過的提供多種購物方式外,您還可以將消費項目的金額調低,藉此吸引更多可能願意小額消費的巴西遊戲玩家。

巴西玩家注重畫面品質,以及跨裝置進行遊戲的功能。
數據 每個月玩行動遊戲至少一次的智慧型手機使用者中,將「畫面品質」和「跨裝置進行遊戲的功能」列為非常重要者分別佔 66% 和 61%。
建議 智慧型手機和平板電腦的螢幕一小一大,您開發的遊戲必須能夠滿足兩者不同的顯示需求。也建議您採用可跨裝置的遊戲引擎,並設置登入機制,方便玩家在不同裝置上載入進度,繼續暢玩遊戲。

結合廣告的力量
如同中國等新興市場,巴西使用者的廣告互動頻率比美國和日本使用者更高。
數據 在問卷調查日前 30 天內注意到廣告的受訪者中,有 74% 的人曾主動與廣告互動,這個比例比美國和日本使用者高出許多。在廣告點擊率方面,58% 的人選擇「有時候」,另有 16% 的受訪者選擇「總是」。
建議 別錯過廣告的獲利商機。

巴西使用者對螢幕頂端或畫面活動切換期間的廣告較有好感。
數據 受訪的智慧型手機使用者中,有 40% 偏好螢幕頂端的廣告,另有 35% 較喜歡畫面活動切換期間的廣告。以娛樂和遊戲應用程式來說,三分之一的受訪者偏好在遊戲關卡或任務之間顯示的全螢幕廣告。
建議 除了橫幅廣告外,不妨也為娛樂和遊戲應用程式導入插頁廣告單元。詳情請參閱在 AdMob 中導入插頁廣告的入門訣竅

法國

選擇業務模式
在法國,多數智慧型手機使用者只下載免費應用程式。
數據 受訪的智慧型手機使用者中,高達 72% 的人只下載免費應用程式,這個比例在美國、英國和德國等已開發市場中居冠。
建議 為法國市場開發應用程式時,建議採用廣告贊助業務模式,拓展獲利機會。

「併入電信費帳單」是最常用的應用程式內購付款方式。
數據 每個月在應用程式內消費至少一次的智慧型手機使用者中,有 49% 的人選擇將費用併入電信費帳單。
建議 不妨比照在德國的做法,運用應用程式市集的服務,提供將費用併入電信費帳單的結帳方式。在法國,Google Play 可讓 Bouygues、Free、Orange 和 SFR 的用戶將費用併入電信費帳單。

吸引使用者注意
法國的智慧型手機使用者大多會先蒐集資訊,再下載應用程式。
數據 受訪的智慧型手機使用者中,有 48% 會先多方蒐集資料,再下載應用程式;這個比例在所有受訪國家/地區中居冠。
建議 請格外用心經營應用程式在法國市場的線上形象,利用法國使用者仰賴網路參考資訊的習慣,以線上好口碑贏得他們的心。建議您投入更多資金來監控並提升應用程式的整體線上形象,包括使用者評論、星級評等、應用程式商店頁面,線上搜尋結果和社交網路;詳情請參閱在 Google Play 上經營應用程式形象的幾個訣竅

在法國,線上多媒體和搜尋廣告可顯著提升應用程式下載量,應用程式內廣告的效果居次。
數據 提升應用程式下載量效果最好的三種廣告類型分別是:行動多媒體廣告 (17% 的使用者曾下載這類廣告宣傳的應用程式)、線上搜尋廣告 (16%) 和應用程式內廣告 (15%)。
建議 不妨採用上述三種廣告,向法國使用者宣傳應用程式。

除了費用外,使用者評論和星級評等也是左右應用程式下載意願的首要因素。
數據 受訪的智慧型手機使用者中,有 52% 的人將使用者評論和評分列為非常重要;另有 50% 的受訪者認為商店中的應用程式說明非常重要。
建議 這項發現呼應之前提過的調查結果:和其他受訪市場相較,法國使用者在下載應用程式前花最多工夫蒐集資訊。建議您持續留意使用者評論,並在第一時間回應,同時提供詳盡的應用程式商店說明 (文字內容、螢幕擷取畫面和影片)。

提升使用者滿意度
法國的應用程式使用者特別注重應用程式的瀏覽流暢度,這點和其他市場相似。
數據 對法國使用者而言,智慧型手機應用程式的瀏覽流暢度、操作說明以及設計是影響使用體驗的首要三元素。
建議 著重一看就懂的簡易瀏覽方式,並考慮為應用程式的新使用者提供逐步操作指示。請觀看這堂教學課程,瞭解如何規劃便利的瀏覽方式

法國使用者經常碰上本地化造成的問題。
數據 32% 的法國智慧型手機使用者曾用過本地化品質不佳的應用程式,這個比例在所有受訪的歐洲國家/地區中居冠。
建議 請務必參閱《業務錦囊》的〈第六章:走向世界〉,進一步瞭解本地化相關最佳做法和實用工具。

開發精美的遊戲
在眾多內容類型中,法國的行動遊戲玩家最樂意付費解鎖的是新關卡。
數據 每個月至少有一筆應用程式消費的受訪者中,有 31% 曾付費解鎖新遊戲關卡。其他常見的消費品項包括:付費破解困難關卡 (20%)、購買虛擬道具 (19%) 和升級為付費版應用程式 (19%)。
建議 持續為遊戲增加新關卡,藉此放大使用者效期價值並抓牢他們的心。

法國的行動遊戲玩家重視遊戲設計、畫面品質和獎勵制度。
數據 每個月玩行動遊戲至少一次的智慧型手機受訪對象中,有 53% 認為遊戲設計非常重要,其次是畫面品質 (47%),以及讓玩家贏取點數、獎勵和成就的功能 (43%)。
建議 優質遊戲除了設計精美外,也應該給予遊戲獎勵,讓人玩出成就感。

平板電腦遊戲玩家格外重視畫面品質和跨裝置相容性。
數據 每個月玩遊戲至少一次的平板電腦使用者中,有 59% 認為畫面品質非常重要,重視程度比智慧型手機遊戲玩家高出 12%。另有 44% 的人表示,高品質遊戲必須具備能夠跨裝置暢玩的特質。
建議 若目標對象是平板電腦遊戲玩家,建議多花點時間提升遊戲在大型螢幕上的運作流暢度,並採用可跨裝置的引擎和內建機制,方便玩家隨時隨地接續暢玩遊戲。

結合廣告的力量
法國的智慧型手機使用者表示,廣告宣傳的應用程式與他們用過的相似時,他們的接受意願較高。
數據 近半的受訪者 (47%) 表示,他們偏好宣傳相似應用程式/遊戲的廣告。
建議 運用行動廣告平台的功能來宣傳您自己的應用程式,或與其他廣告商直接交易,宣傳他們的類似應用程式。請參閱這裡的詳盡說明,瞭解如何運用 AdMob 內部廣告活動達到宣傳目的

刊在螢幕頂端以及在活動切換空檔放送的廣告最受法國使用者青睞,這點和其他受訪市場 (如美國和英國) 相似。
數據 避開應用程式主要操作活動、只在活動切換空檔出現的廣告,贏得近半數 (48%) 受訪智慧型手機使用者的好感;另有 28% 的人偏好刊登在螢幕頂端的廣告。
建議 透過應用程式營利時,要點在於儘量提高使用者主動與廣告互動的意願,同時兼顧服務品質。相關詳情請參閱這些透過 AdMob 導入插頁廣告的入門訣竅。

俄羅斯

選擇業務模式
俄羅斯智慧型手機使用者的應用程式消費意願較高,這點與中國和巴西等國家/地區相似。
數據 受訪的俄羅斯智慧型手機使用者中,只下載免費應用程式的人僅佔 38%。26% 的受訪者表示願意支出最多 100 俄羅斯盧布,另有 15% 的人可接受的消費額高達 200 俄羅斯盧布。
建議 不妨比照在其他急速發速市場中的做法,多方嘗試不同的應用程式營利模式,別將付費模式排除在外。

遊戲和行動商務應用程式的支出佔大宗。
數據 支付帳單、透過應用程式購買商品/服務、用電子錢包應用程式付款及玩遊戲,佔俄羅斯智慧型手機使用者的支出大宗。
建議 如今是行動商務當道的時代;建議傳統公司投資發展行動商務,並開發應用程式,提供潛在客戶更多便利的商品/服務購買管道。

吸引使用者注意
在俄羅斯,線上搜尋廣告吸引使用者下載應用程式的效果最好。
數據 35% 的俄羅斯受訪者表示,他們曾在上網搜查資訊後,下載搜尋廣告所宣傳的應用程式。
建議 在使用者開發策略中,納入行動搜尋廣告。

物色要下載的應用程式時,俄羅斯使用者最重視應用程式是否提供免費試用、使用者評分,以及親朋好友的推薦。
數據 俄羅斯使用者將上述三項因素列為「非常重要」。59% 的受訪者最注重應用程式是否提供免費試用版,有 58% 會先查看使用者評論和星級評分,還有 48% 的人倚賴親朋好友推薦。
建議 不妨推出免費精簡版應用程式,讓使用者享受免費但完整的應用程式體驗,並設置便利途徑,方便使用者留下評論/評分並與朋友分享。另外,別忘了回應使用者在評分中提出的問題。

提升使用者滿意度
俄羅斯的智慧型手機使用者認為應用程式應該時常更新,而且偏好每個月至少更新一次的人居多。
數據 將「時常更新」列為優質應用程式必備特質的智慧型手機使用者中,有 51% 偏好每月更新一次,32% 的人則覺得每週更新一次較恰當。
建議 定期為應用程式推陳出新,維持使用者滿意度。

俄羅斯使用者注重瀏覽流暢度、個人化功能和應用程式設計。
數據 67% 的使用者認為「瀏覽流暢度」非常重要,其次則是應用程式個人自訂功能 (57%),以及應用程式設計/美觀程度 (48%)。
建議 開發瀏覽方式一目了然的應用程式,並根據應用程式類型添加可供自訂的元素,任使用者展現自我風格。請觀看這堂教學課程,瞭解如何規劃便利的瀏覽方式

開發精美的遊戲
競速、教育、動作/冒險和策略模擬類遊戲在智慧型手機和平板電腦上的熱門程度不同。
數據 每個月玩遊戲至少一次的智慧型手機受訪對象,使用智慧型手機/平板電腦時所玩的遊戲類型比重分列如下:競速 (32% 比 49%)、教育 (28% 比 38%)、動作/冒險 (27% 比 44%) 和策略模擬 (23% 比 39%)。
建議 別錯過大型裝置上的獲利機會!上述幾種類型的遊戲可能更受平板電腦遊戲玩家青睞,開發遊戲時請牢記這一點。

和其他受訪歐洲市場相較,俄羅斯的遊戲玩家更願意花錢購買虛擬點數或代幣。
數據 在俄羅斯,每個月有至少一筆遊戲內消費的智慧型手機受訪對象中,有 44% 曾經購買虛擬道具/點數/代幣,另有 41% 曾付費解鎖新關卡。
建議 為俄羅斯市場開發遊戲時,建議讓玩家在遊戲內購買虛擬代幣來加快破關速度,並增加關卡來充實遊戲內涵,進而有效提升獲利。

結合廣告的力量
俄羅斯使用者對廣告的印象最深。
數據 67% 的受訪者表示,他們對於參與問卷調查前 30 天內看到的應用程式內廣告仍有印象,這個比例在所有受訪歐洲市場中位居第一。這些受訪者中,約有半數表示自己「有時候」或「時常」主動與廣告互動。
建議 除了把握俄羅斯使用者更樂意在應用程式 (如遊戲) 中消費的特質外,不妨也向他們放送廣告,不錯過任何獲利機會。

和別種應用程式的使用者相比,俄羅斯的遊戲玩家特別偏好全螢幕插頁廣告和影片廣告。
數據 比較各種類型的應用程式後,我們發現,有特別多遊戲應用程式使用者 (30%) 偏好在任務/遊戲關卡之間放送的影片廣告/全螢幕插頁廣告。
建議 不妨考慮為遊戲應用程式導入精彩的影片廣告或全螢幕插頁廣告。詳情請參閱這些透過 AdMob 導入插頁廣告的入門訣竅

最佳化推動成功

成功的應用程式一定會在發佈後,根據數據將其設計最佳化。在這一章裡,我們將說明如何調整應用程式來達成目標。

您的應用程式已經完工並上線與全世界的使用者見面,但您該從何得知它的成績好壞?您也許會把總下載量當成唯一的成效指標,但這麼做並不能瞭解成效的全貌。使用者量的提高固然是好事,但如果您的目標是透過應用程式內消費來營利或提高某些功能的使用率,光看總下載量無從知道您是否達成了這些目標,以及接下來該怎麼改善應用程式。

在這一章裡,我們將討論如何規劃及導入分析和最佳化策略,以便取得使用者與應用程式互動狀況的深入分析資料,以及您該怎麼運用這些資料,逐漸將使用者體驗提升到最佳境界。

個案研究
Certain Affinity 對 Certain Affinity 的第一支行動遊戲大作 Age of Booty: Tactics 而言,不論在應用程式上線前後,Google 行動應用程式分析都是協助該公司制定設計決策的關鍵工具

背景
Certain Affinity 是業界最資深的獨立遊戲開發商之一,總部坐落在美國德州的奧斯汀,擁有超過 80 名全職員工。共已推出十餘款遊戲,總銷量超過 7500 萬套。其中最引人注目的是他們參與合作開發的《惡靈勢力》(Left 4 Dead)、《決勝時刻》(Call of Duty) 及《最後一戰》(Halo) 系列遊戲。最近,Certain Affinity 推出了他們的第一款行動平台遊戲 Age of Booty: Tactics。這是一款非同步式回合制戰略遊戲,並融入了集換式卡牌遊戲的元素。Certain Affinity 希望能採用一套解決方案來評估和分析特定指標,做為遊戲上線前後制定設計相關策略時的參考。他們研究了多種分析解決方案,但這些方案在價格、規模和靈活性等方面總是有不如人意之處。

Google Analytics (分析) 是我們整體開發過程中的關鍵元素。我們靠它快速找出了需要改善的部分,進而解決了成效受限的潛在危機;正因如此,就算在穩定性和觸及範圍都不如 AdMob 出色的市場中,我們一樣能獲得出色成效。 Patrick Bergman Certain Affinity 業務開發經理

早期導入報表數據
Certain Affinity 在 2005 年開始使用 Google Analytics (分析) 來分析網站資料。聽說可以在行動遊戲中使用此解決方案之後,就立即與 Google 合作夥伴討論。由於 Certain Affinity 早就熟悉 Google Analytics (分析),再加上平台的相對費用及豐富的功能組合,將這項工具整合到遊戲中對他們而言易如反掌。另外,因為該公司在設計過程及早導入 Google Analytics (分析),他們輕易地就能取得分析數據來輔助規劃遊戲的設計、美術和製作方向。

使用者介面最佳化
Google Analytics (分析) 提供的數據清楚易懂,對於瞭解各種事件和裝置上的互動狀況很有幫助。Certain Affinity 運用參與流程和平均畫面停留時間的分析數據,從中找出使用者介面中太過複雜或容易被忽略的部分,並加以改善,提高使用者完成預期行為的次數。比方說,他們發現商店過於繁雜,需要大幅簡化才方便玩家使用。他們也注意到部分選單的選項讓人眼花撩亂;玩家得先在使用者介面上團團轉來回操作,才能開始玩遊戲。

遊戲持續時間
Certain Affinity 想深入瞭解使用者的平均遊戲時間,以進一步提升行動裝置上的遊戲體驗。和遊戲主機相較下,玩家在行動裝置上的遊戲時間較短,因此一定得在短短的互動期間內,提供相同流暢和精彩的娛樂體驗。Certain Affinity 運用「工作階段持續時間」這項數據瞭解目前的頂層行為;分析數據後,他們發現一般工作階段的長度比理想長度多出 25% 以上。Certain Affinity 追蹤了回合終了、取消動作和回到主選單等多種事件,藉此找出不必要地拖長平均遊戲持續時間的所有行為,然後精確地鎖定最需要改善的部分進行調整。

自訂維度
Certain Affinity 採用 Google Analytics (分析) 的自訂維度功能,對行動遊戲領域內多種主要指標 (包括回訪率、病毒式擴散和獲利) 的分析數據加以評估;儘管這些資料在應用程式上線後才真正派上用場,但驗證所收集資料的能力正是讓該公司確保應用程式試運順利的功臣。「Google Analytics (分析) 的靈活性實在是非常出色。雖說沒有任何分析工具供應商能預先把你想要的一切功能都準備齊全,但這樣一套能夠讓使用者輕鬆 [透過自訂維度] 滿足自身需求的解決方案真的很棒!」Certain Affinity 的伺服器主管工程師這麼表示。

數據的力量
自從 Certain Affinity 開始使用 Google Analytics (分析),內部的開發和實施流程都發生了變化。開發不再是一個嚴格的既定過程,而是日復一日憑藉著分析數據和資料來支援和提升開發過程。另外,拜 Google Analytics (分析) 之賜,報表數據不但更簡明精確,也更容易取得,製作起報表更簡便了。

關於 Google Analytics (分析)
Google Analytics (分析) 是一款企業級分析解決方案,可讓企業深入洞悉數位客群和行銷成效。不論公司規模大小,都可以使用它靈活好用的強大功能來評估互動程度,進而打造更有效的行銷活動、加強使用者體驗,以及調整數位策略。行銷老手還可以使用精密的轉換歸屬功能和實驗工具,判斷出最理想的媒體和資源分配方式,爭取最佳成效。詳情請上 google.com/analytics

Certain Affinity
簡介
  • 目標:
    • 運用分析工具來輔助設計遊戲,並提高獲利
    • 分析數據並提高 Age of Booty: Tactics 的整體回訪率、獲利和口碑傳播情況
    • 及時分析資料,以便為開發和營運團隊提供有憑有據的意見
  • 做法:
    • 從前製階段就根據資料制定決策,做為設計過程的基石
    • 整合 Google Analytics (分析),從中取得數據來瞭解並最佳化使用者介面流程和客戶行為,並提高易用性
    • 運用 Google Analytics (分析) 進行 A/B 測試,進一步瞭解預估價格的彈性和行銷廣告活動的影響力
  • 成果:
    • 與停留在其他畫面的時間相比,遊戲時間長度排名從第 4 提高為第 1
    • 將平均回合持續時間從 3.08 分鐘縮短為 2.10 分鐘。
    • 單次工作階段畫面數從 15.5 降低至 8 (更簡潔的使用者介面/減少來回操作的次數)
    • 每個畫面停留時間從 2 分鐘縮短為 1 分 33 秒
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萬全規劃,迎向成功在收集任何資料或製作任何報表前,請務必先仔細想想,哪些業務或使用者體驗方面的問題需要尋求解答。比方說:

  • 您是否想提高使用者完成應用程式內消費或非營利目標 (例如註冊人數或破關次數) 的比率?
  • 如果您很重視使用者與應用程式每一次互動的時間長短,您是否改善了應用程式單次工作階段平均長度,或是在特定畫面上平均花費的時間?見圖 1
  • 如果您正在放送行銷廣告活動來招攬更多使用者,有哪些廣告活動的費用達到或低於您的目標單次轉換出價?又有哪些廣告活動未達到這個目標?見圖 2

將您為瞭解答這些疑問所需的資料點全部列出來。舉例來說,您需要評估哪些畫面的曝光率,又該評估哪些使用者互動 (例如按按鈕的次數、送出表單次數、完成應用程式內消費的次數等等)?

如果您正在放送付費行銷廣告活動,則可以盤算該評估哪些管道,又該估量哪些下游使用者活動 (像是目標達成數或應用程式內消費) 來計算行銷投資報酬率。

Google Analytics (分析) 靈活性實在是非常出色。雖說沒有任何分析工具供應商能預先把你想要的一切功能都準備齊全,但這樣一套能夠讓使用者輕鬆 [透過自訂維度] 滿足自身需求的解決方案真的很棒! 工程師 Certain Affinity 伺服器主管工程師

取得您需要的資料您現在已經準備好為應用程式導入解決方案了,但到底哪個第三方解決方案才適用?您該怎麼判斷是否該自行開發工具?思索該用哪種分析解決方案時,不論您決定採用第三方方案或自行開發,只要一一回答以下幾個問題,您就能找出最符合您應用程式和業務需求的做法:

  • 這個解決方案所提供的資料,是否能幫助您解答最關心的攬客、互動和營利相關問題?
  • 這個解決方案有哪些導入和維護費用?
  • 解答您最關心的使用者體驗和業務相關問題所帶來的好處,是否大於這些費用?

部署和維護分析解決方案免不了要花點錢,您不妨讓 Google 標記管理工具助您一臂之力;這個工具可讓您從雲端配置分析工具的導入方式,有助於大幅降低維護和部署費用。見圖 3

提升行動遊戲
成效的好幫手
Google Analytics (分析)
  • 評估應用程式內消費來瞭解使用者的價值,並根據營利目標追蹤進度。
  • 建立自訂維度和指標來評估目標;您還可以建立與遊戲相關的重要區隔 (例如破關次數或角色升級狀況)。
  • 建立用來呈現特定玩家指標的使用者區隔,例如符合特定效期條件或已完成某一連串事件的玩家。
  • 使用參與流程報表來瞭解使用者會不會在介面中迷路;如果會的話,又是在何處迷路。
  • 使用 Google 行動應用程式分析來評估付費攬客廣告活動的效果。
採取行動

光是收集資料和建立報表並不能為業務增添任何價值;能夠運用資料來解答您最重視的業務和使用者體驗相關問題,接著根據這些分析資料採取行動來改善應用程式,進而擴大事業版圖,這才是價值所在。

有鑑於此,您收集的資料必須交到兩種人手上:一是能夠縝密分析的專家,另一個則是有能力實際變更產品的人。這兩種角色有時可能是同一個人 (這個人也許是您);但如果是較具規模的公司和開發工作室,則一定要找出能夠按需求進行分析,以及有能力根據分析資料導入變更的人 (例如產品或工程團隊)。

公司裡負責這些任務的團隊或人士可透過 Google Analytics (分析) 輕鬆取得資料;這項工具提供靈活的企業級使用者授權功能,可讓您製作和分享自訂報表及資訊主頁,還能透過核心報表 API 將資料匯進自己的圖表和其他內部系統。

最後,收集資料和著手分析的真正價值來自於您根據分析資料而採取的行動。舉例來說,如果發現使用者不用您新推出的功能,您可以想辦法讓按鈕或連結更顯眼,然後比較每週或每月的應用量數據。若是發現某行銷廣告活動能夠以低於目標單次轉換出價的金額爭取到下載,不妨增加該廣告活動的預算,然後評估您是否能夠以目標單次轉換出價招攬到更多使用者。

為加快您根據分析數據更改應用程式的速度,您可以考慮使用行動專用 Google 標記管理工具來主動更新應用程式設定,不但省下您將應用程式重新提交到市集的麻煩,也不需苦等使用者自行更新最新版。見圖 4

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