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如何看待育碧控訴薩爾達抄襲育碧遊戲?


這位同學不要激動,很可能你被標題黨誤導了。

育碧的CEO Yves Guillemot說的是《塞爾達傳說:荒野之息》和《地平線:黎明時分》借鑒了他們的《孤島驚魂》系列的開放世界的部分設定,而不是抄襲。這則新聞原標題是這樣的:


何為「抄襲」

上面是英文原版的新聞,可以看到 Yves Guillemot只是強調了借鑒,而沒有用「抄襲」二字,更不要提控訴了。在歐美遊戲界「抄襲」的這種指責是非常嚴重的。

比如之前頑皮狗出品的「神秘海域4」原畫抄襲了《刺客信條黑旗》的原畫,育碧也只是用了「偷竊」的詞語來職責對方。


《塞爾達》、《地平線》是否借鑒了《孤島驚魂》?

接著我們說說遊戲,目前我《塞爾達傳說:荒野之息》還沒有通關,但是基本的遊戲流程都趟過一遍了。而最近剛結束了《地平線:黎明時分》的DLC,我就來說說我的想法:

育碧式的「開放世界」

玩過《刺客信條》系列還有《孤島驚魂》系列包括《幽靈行動:荒野》的玩家應該都能感覺到,育碧所創造的開放世界有一套自己的機制,並且這套機制已經運用的十分成熟。

一般來說遊戲都是以「先將世界分成若干區域——在每個區域設置重要據點——玩家需要摧毀、探索、佔據據點——解鎖該區域的所有任務、道具、遊戲元素——再去下一個區域——循環前面的流程」這套流程來設計的。

而這套機制俗稱「爬塔」,育碧很早就從《刺客信條》系列開始就已經積累了不少的經驗,隨後加入到了《孤島驚魂》等遊戲中,玩家也對此比較認同。


2、《地平線:黎明時分》

而在《地平線:黎明時分》中,玩家會發現如果要解鎖新的地圖必須去找到該地區的機械恐龍塔,而攀爬到恐龍頭頂後,然後利用電子長矛插入機械恐龍的頭部輸入數據,成功後會解鎖當前地圖所有元素。

而這一套遊戲流程,很明顯確實是「借鑒」了育碧遊戲的「爬塔開圖」的機制。但是《地平線:黎明時分》還是有著自己的一些設計,比如地圖的收集元素種類多樣,還有掃描狩獵信息的設計非常有意思,加上遊戲內獨有的精彩的戰鬥系統都為遊戲帶來的不同的體驗。


3、《塞爾達傳說:荒野之息》

而說到小綠帽林克,表面上來看《塞爾達傳說:荒野之息》也是一個「爬塔開圖」的設計,遊戲中林克需要去探索神殿高塔(祠堂),然後記錄地圖。

但是,在遊戲中這些神殿被設計成了一個個謎題,每一種謎題都有不同的通過方式,玩家需要用各種手段和技巧去解開神殿的謎題才算是完成探索。這就讓遊戲有了非常高的可玩性。而且有的神殿本身被藏的很隱秘,找到就需要不少時間。

《塞爾達》將神殿和開放世界地圖很好的做了一個場景交互設計,盡情的讓玩家去探索,相當於在育碧式的設計上更進一步。開放世界本身不能夠像線性遊戲那樣有一個明確的目標給予玩家,所以基本上所有的開放世界遊戲都會給一個短期目標,所以我認為《塞爾達》不能嚴格的說是借鑒,而是改良。


結語

總之,遊戲玩法也是見仁見智,玩家只要喜歡就好。玩起來有不同的感受就達到目的了,但硬生生的摘取玩法放到自己遊戲里肯定是不可取的行為。


育碧不可能說老任抄襲他們。

因為第一育碧和老任關係很好,對老任平台大力支持,同時也在ns上掙得盆滿缽滿,ns剛發布半年多,給育碧帶來的同期收益就已經超過了PC平台,於情於理不可能去指責、得罪老任。

第二、常言道天下遊戲出老任,更別說任天堂口碑三巨頭中的塞爾達,當年的塞爾達時之笛號稱遊戲專利局,3d視角切換、目標鎖定等等一大票現在大家習以為常的3d動作遊戲要素源出時之笛,如果說曠野之息算是抄襲他們的話,那全世界都在抄襲時之笛。

第三、曠野之息的確對各個沙盒遊戲有所借鑒,製作人青沼英二說過在製作曠野之息過程中經常玩老滾5等遊戲尋找靈感借鑒元素,人家並沒有避諱這個,借鑒了就是借鑒了,大家本來就在借鑒任天堂,現在任天堂出來收割一波發展成果並且帶大家更進一步,這是你好我好大家好的事情,其他廠商求著老任來借鑒。

順便說一件事,當初曠野之息放過一小段遊戲片段,有人艾特黑魂官方說「塞爾達好像在抄襲黑暗之魂」,黑魂官方馬上打臉回復:「我們從很久很久以前就開始向任天堂老師學習了」,育碧說老任借鑒他們,並不是「抄襲」的委婉說法,他的確在說塞爾達借鑒育碧遊戲,蹭個熱度順便給自己臉上貼貼金,正常、可以理解,不用別人來挑唆關係。


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