應用程式開發人員業務錦囊

瞭解如何將應用程式創意拓展為成功事業。
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將創意變為應用程式

瞭解成功的秘訣,聽取世界各地頂尖應用程式開發人員的經驗談。
瞭解如何將創意變為應用程式

拓展事業

吸引更多使用者、推向更多市場,並根據分析數據改善應用程式。
瞭解如何拓展事業

大展宏圖

如何從一個成功應用程式起步,發展出一整套優秀的應用程式,以及拓展事業過程中的一些重點。
瞭解如何大展宏圖

九大要點

簡單的訣竅為您規劃程式專案指點迷津。
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Google Admob 業務錦囊
section 1 mobile section 2 mobile section 3 mobile section 4 mobile section 5 mobile
background layer midground layer
building 1 building 2 building 3

出色的應用程式需要
具備哪些要素?

要打造一個幾百萬名使用者的應用程式,並沒有屢試不爽的必勝公式。但只要遵循適當的原則,就可以提升成功的機率。以下我們將說明這些原則,並與您分享世界頂尖應用程式開發人員的經驗談。
誰是您的目標對象?

著手開發應用程式之前,您需要先弄明白誰是您的理想使用者。您開發的應用程式是針對某個特定客層、某個國家/地區,還是適合世界各地的使用者?在開發應用程式之前先瞭解您的使用者全貌,不但可以幫助您一開始就走對方向,設計過程也會更加順利,一切都是因為您在開發應用程式時已經有一張藍圖。

我們採訪了波蘭應用程式開發人員 Szymon Klimaszewski,他的血壓應用程式 Blood Pressure 是 Google Play 商店中下載量最高的保健類應用程式之一。他一開始就決定要開發一款便捷易用的血壓監控應用程式。他認為這款應用程式在中老年人中應該更受歡迎,這對他的設計方式產生了決定性的影響。

「我在構思時就決定,這款應用程式用起來一定要很簡單,比如 5 秒就搞定一切。我思考了應用程式的潛在使用群,最後決定選擇一種簡單的介面,沒有太多的隱藏功能或按鈕。對於大多數人來說,這款應用程式一看就知道如何操作,用起來十分簡便。」

您瞭解市場趨勢嗎?瞭解應用程式商店中正流行哪些應用程式是成功的關鍵切入點。當然,這並不是說要製作成功應用程式的「山寨版」,而是要掌握市場的整體走向和消費者的口味變化。您肯定不想花幾個月製作一個遊戲,結果玩家們早在一年前就完膩這種遊戲類型了吧?App Annie 等免費服務就提供了寶貴的資訊,可幫助您瞭解應用程式商店時下的流行趨勢,包括各種應用程式子類別的相關數據,以及各國家/地區的下載量排行榜。舉例來說,您可以比較益智遊戲和射擊遊戲哪種更受玩家歡迎。開發人員很容易陷入自己的某個創意中,或只根據主觀想法決定要開發什麼應用程式,但即使如此,最好還是確保您的創意能夠順應使用者的需求。

Google 行動開發大使 Tuyen Nguyen 就一再強調瞭解市場的重要性:

開發人員應該明確自己的創意有何獨到之處,所要解決的又是什麼問題。著重這兩個要點,就能全心為使用者打造有價值且品質良好的優秀應用程式。 Tuyen Nguyen Google 行動開發大使
應用程式是否有新意?

市面上的應用程式有數百萬種,讓自己的應用程式脫穎而非常重要。因此,在開發應用程式之前,您需要深思熟慮,謹慎分析市場,找到自己的利基。

Artavazd Mehrabyan 是 PicsArt 的創始人。這家應用程式開發公司懷抱著對攝影的熱情開發出 PicsArt Photo Studio 應用程式,結果大獲成功,一躍而成 Android 平台上最熱門的相片編輯應用程式,累積評比超過一百萬條。它一開始就決心打造與眾不同且功能豐富的相片應用程式,這自然伴隨著風險。
「我們認識到行動市面上缺乏優秀的相片編輯應用程式。很多人認為行動是一個有限制的平台,做不了那麼多功能。當時的相片應用程式普遍很陽春,每款應用程式只提供一兩種項客戶需要的功能。但我們堅信照片應用程式一定會在很短時間內大幅發展,於是在 2011 年時開始開發自己的應用程式。將多種工具融入同一個應用程式中是有風險,因為應用程式變大,下載時間也就更慢,我們不曉得使用者能不能接受這點。但它為使用者帶來了一種新的應用程式體驗,最終為我們帶來了數以千萬計的下載量。」

市調數據

72% 的使用者認為,啟動速度快是優秀應用程式必備的特點之一

AdMob 和 Parks Associates 合作進行的 Mobile Apps Consumer Study (行動應用程式消費者研究),2013 年 10 月

應用程式的使用者體驗是否出色?

我們去年採訪了許多成功的應用程式開發人員,其中大多數都非常重視為使用者打造最佳服務。

Toni Fingerroos 是 Fingersoft 的創始人兼直營長,這家公司開發的爬坡賽車遊戲 Hill Climb Racing 在全球各地大受歡迎,在所有平台下載量累計超過一億次。在開發這款賽車遊戲之初,最佳使用者體驗是 Fingerroos 絕不妥協的一環。他投入心力調整控制車輛行進和回應方式的物理引擎。

「開發這款應用程式時,我們關注的是遊戲性。開發 Hill Climb Racing 的過程中,我領悟到非常重要的一點:一切從簡。明白這一點之後,一切都有了立竿見影的良好轉變。盡量簡單。對我來說,使用者喜歡你做出來的東西才是成功的象徵。」

除了遊戲性,確保遊戲運行起來沒有什麼問題也很重要。如今,使用者解除安裝一個應用程式並改試另一個應用程式只要短短十幾秒,未經充分測試、錯誤百出的應用程式轉眼間就會被使用者所拋棄。精心打造的使用者體驗很可能成為成敗的分水嶺。AdMob 的研究結果顯示,72% 的美國智慧型手機使用者認為,啟動速度快是優質應用程式的一大重點;70% 的使用者覺得容易瀏覽是左右整體應用程式體驗的一大要素。[7]

為應用程式籌措資金

為應用程式籌措資金的方法很多,其中有些可能還會讓您大開眼界。在這一章,除了慣用的既有方法外,我們也將探討一些創新的籌資方法。

您的應用程式需要籌措資金嗎?應用程式是否需要籌措資金不僅取決於您開發的應用程式類型,也與您的個人狀況密不可分。您肯定不想讓資金問題成為開發過程中的障礙,因此盡早考慮資金問題就尤為必要。以下舉幾個例子:


籌資考慮因素範例
  • 效率、社交和遊戲等應用程式需要處理和檢索使用者的工作內容、通訊或關卡內容,因此可能需要用到雲端存儲解決方案。
  • 適地性應用程式需要為使用者提供行車路線、周邊資訊 (比如到某家商店的距離),因此可能會需要支付地圖使用授權金。
  • 需要使用獨家軟體 (例如 API 或遊戲開發引擎) 的應用程式可能需要支付授權金。如果應用程式支援多個平台,甚至可能需要支付多筆使用許可費。
  • 如果您開發的應用程式內容豐富,需要持續開發維護,則可能需要長期聘請或雇用更多開發人員。
  • 別忘了算進硬體成本,您可能需要添購相關平台的設備,方便測試應用程式。
有哪些可行的籌資方式?

我們來談談慣用和新興的籌資管道。慣用的籌資管道包括自費、商業貸款等傳統管道。在此之外,還有群眾籌資等新興的非傳統管道。我們將一一比較每種管道的優劣。

自費
如果您的應用程成本較低,自費可能是較好的方式。如果您要全職從事應用程式開發,請注意合理管理開發時間,確保費用不超出您撥出來的日常預算。

許多開發人員在沒有外來金援況下獲得豐碩成果,比方說彈力球 Bouncy Ball 的開發人員 Park Young Ok 就是這樣一個成功案例。Park 大學畢業後成為一般的上班族,苦無機會一圓開發遊戲的夢想。有天公司的一位主管告訴他:「做自己喜歡做的事才能成功。」於是 Park 辭去工作,全心投入遊戲開發。「當時沒有任何人給我投資。不過,你也可以說我貿然放棄安穩的工作就是一種『投資』。」在解釋為什麼選擇自費開發時,他表示「任何第三方投資都是有風險的,它會給開發人員或開發團隊帶來巨大的壓力。這也是為什麼我從未認真考慮過尋求外部投資的原因。」

另一種選擇是與其他應用程式開發人員搭檔 (如平面設計人員,或是擅長另一種平台的程式開發人員),一起開公司,共同推行專案並分攤費用。

任何第三方投資都是有風險的,它會給開發人員或開發團隊帶來巨大的壓力。這也是為什麼我從未認真考慮過尋求外部投資的原因。
Park Young Ok
Bouncy Ball 遊戲開發商 Raon Games 的創始人

銀行貸款
這是一般小型公司常用的傳統籌資方式,但應用程式開發人員可能不太常用;箇中原因可能出在應用程式產業尚在萌芽期,銀行對這些不同的商業模式缺乏瞭解,但這不代表這種籌資管道就完全不值得考慮。銀行會樂意支持策略清晰的公司,您必須提供他們一份業務企劃書和預期的投資報酬率。

親朋好友
想衡量您的創意是否有價值,還有什麼比開口請親友投資更好的辦法?雖說他們是最無條件支持您的人,但當他們願意用實實在在的鈔票來證實信心,您的創意是不是值得支持也就不言自明了。按照慣例,您可以選擇從利潤中分成給投資者,也可以選擇以低於金融機構的利率來償還投資。

天使投資人
除了專業的金融機構,天使投資人也是一個可行的融資管道。尋找天使投資人時,最好鎖定專注於應用程式開發領域的投資人。他們的豐富經驗和人脈可以在全程給予您更有力的支持,比如幫助您將應用程式推向市場,還可以不時為您的應用程式擔任宣傳大使的角色。在這種合作關係下,投資人很可能會成為公司股東,也會積極參與重要決策。

創投公司初出茅廬的應用程式開發人員可能不太會考慮創投,但其實創投基金長期以來都將應用程式開發人員視為重要的投資對象。投資銀行 Digi-Capital 的報告顯示,2013 年前三個季度中,行動遊戲開發人員獲得的投資高達 $8.76 億美元。[14]

雖然對於開發人員來說,建立恰當的人脈、參加各種會議很費精力,而且投資人認為產品處於「爆發性成長之際」往往才有投資的興趣,但此類融資管道仍然不容忽視。

採訪
Marvin Paul 我們採訪了購物清單應用程式 Out of Milk 的共同創始人 Marvin Paul,暢談他從創投籌資的過程。Marvin 在 2010 年幾位搭檔一起製作了 Out of Milk。

你在何時決定需要為應用程式募資?「我們在 2010 年 8 月開始製作應用程式, 2011 年 9 月的時候就開始尋求外部投資了。當時還能維持服務運轉,因為我們都還有其他正職,負擔伺服器的費用不成問題。但應用程式的開發必須在晚上下班回家後才能進行,全職工作和應用程式開發很難兩全其美。應用程式帶來的收入不夠維持我們的生活,所以除非我們想靠刷信用卡過活,否則就沒辦法辭掉全職工作。我們希望採取比較穩當的做法,所以考慮了其他方式。」

Out of Milk Out of Milk 方便您把購物清單隨身帶著走,隨時在上街購物時查看。

你是在什麼時候決定透過創投公司募資是可行的做法?「我去了舊金山和幾位創業者見面;他們的初創公司都曾參與育成計劃,所以鼓勵我也參加並尋找投資。我過去一直以為創投只會看上「大案子」,那次我才知道原來所有類型的應用程式都有機會獲得創投投資。在參與育成計劃期間,有一位併購專家和我們聯絡,說他認識很多投資人,並把我們引薦給創投公司。我們就這樣在因緣際會下認識了一些人,也獲得他們的資助。」

透過創投公司募資有什麼好處?「投資人大多交遊廣闊,因此可以幫助你結識很多你本來沒有機會認識的創業者。這不但可能為你帶來合作夥伴,還能讓你與很多經驗豐富、聰明絕頂的人交流,從他們那裡收獲真知灼見。此外,獲得投資之後,不但生活有了著落,還可以更快的推動專案進度,更胸有成竹地進行規劃。」

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群眾籌資這是一種從大眾募集資金的方式,讓大眾有機會投資和支持優秀的創意。這種方式最近越來越受到注目。一般的運作方式是這樣的:您在某個群眾籌資網站上宣傳自己的應用程式,指明想募集的金額。您需要解釋應用程式的性質和用途 (有試用版當然更好),並說明您將如何使用募得的資金。另外,您也需要列出投資條款;比如在某些情況下向投資者提供利潤分成。

群眾籌資的
好處
  • 可在短時間內有效籌得大量資金。
  • 群眾籌資可讓您更有創意、更靈活設定您和投資者/支持者之間的關係和條款。根據您的具體情況,可採用的選項也非常多元,例如用終生免費使用應用程式來取代收益分成就是一種方法。在募款金額較低的情況下甚至可以只提供 T 恤等紀念商品。但毋庸置疑,更優渥的條件將能夠贏得更多的支持。
  • 在群眾籌資網站上刊登資訊通常免費,或在募款成功時才需要付費。您可以把這個經驗當成應用程式的早期宣傳活動 (或是驗證創意的可行性),還能藉機募集測試人員。
  • 如果您是在以應用程式為主的群眾籌資平台 (如 AppStori 或 AppBackr) 上為專案募資,由於這個社群的使用者對應用程式更為瞭解,您還可能獲得精闢的意見回饋。
群眾籌資的
挑戰
  • 難以預測您的應用程式能否募得足夠資金,以及需多長時間才能募得所需金額。在某些情況下,您必須籌到全額才能取得資金;所以您可能滿載而歸,也可能兩手空空。
  • 如果順利募到全額,群眾籌資服務通常會收取一筆費用;另外,您可能也必須支付處理資金的手續費。
  • 並非所有應用程式都能被這些眾籌平台接納,而這也可能是一件好事,可以提高應用程式品質的門檻。
採訪
Arie Abecassis 我們採訪了 AppStori 的共同創始人 Arie Abecassis,聽他談談為什麼群眾籌資對開發人員而言是一種切實可行的募資方式。

「常有應用程式創業者找上我,詢問他們的應用程式創意有沒有賣點、我能否幫忙募資。由於經常收到這類請託,我開始思考是否能設立一個線上平台,以『眾志成城』的力量將這些有價值的創意成為現實。

於是,我聯合其他人一同創辦了 AppStori,並在 2012 年年中正式試運,推出了一系列精心甄選的創意測試市場接受度。對於提交給我們的應用程式,我們決定不照單全收,而是比照育成加速計劃的方式,根據團隊、產品概念和投入程度等標準甄選這些應用程式。」

如果你做一款免費遊戲,但限定某些內容需要付費,你就會失去部分下載量,因為使用者可能會認為遊戲中什麼東西都要花錢買。如果不花錢就玩不下去,他們就會失去接著玩的動力,並放棄你的遊戲。」 Toni Fingerroos Fingersoft 創始人兼執行長

我們的平台上線之後,從應用程式開發人員那裡獲得一些意見:AppStori 的一大好處是讓應用程式在發佈前有機會進行推廣 (及測試)。隨著湧入市面的應用程式越來越多,行銷正是當務之急。如何讓使用者發現自己的應用程式、了解自己的心血結晶是否有前景,這是擺在開發人員面前日益嚴峻的挑戰。

很顯然地,籌資只是應用程式開發人員面臨的諸多難關之一。因此我們期許 AppStori 不只是群眾籌資平台,更兼具群眾外包功能。真的,你不僅是要發展一個品牌,還要確定自己的市場定位,而在這裡你能獲得真實的市場反應。想在這個應用程式充斥的時代裡突圍而出,我認為應用程式開發人員需要盡早讓他們的創意在更廣大的受眾群面前獲得曝光,並制訂行銷策略;這兩方面我們都能幫忙。

當你打造一個產品時,需要從一開始就考慮行銷策略,所以才要求開發人員製作宣傳影片,強迫他們及早面對行銷。他們必須思考對廣大市場呈現自我的方式,讓大家知道他們在做什麼,他們所做的能為大家帶來什麼價值。

對於為應用程式提供資金的 AppStori 支持者來說,他們在應用程式的創造過程中也出了一份力。
他們可以在這個平台上支持朋友的案子,也可以發掘其他透過這個管道籌資的應用程式,同時享受發掘、參與和獲得回禮的樂趣;這些贈禮大多是 T 恤之類的商品,或是和應用程式有關的小禮物。打造這個平台之初,我們的目標就是降低開發人員和消費者互動的門檻。正因於此,我們才採用了足額募款模式而非利潤分成模式,以免犧牲開發者的收入,並讓流程的復雜度大大增加。我們要的是維持簡單的訴求,並提高募款專案的品質量水准,以便吸引使用者更踊躍地支持。

到目前為止,已經有多個應用程式在我們的平台上成功募到全額資金。例如一款叫做 Sooligan 的應用程式 (開發團隊位於美國阿肯色州) 主打發掘資訊的功能,可以幫助剛到某個陌生城市的人找些值得參加的活動。該應用程式團隊本來是某個離線育成加速計畫的一員,加入 AppStori 當時尚未完成培育課程。後來,他們順利募集到超過 $2500 美元,全額花在調整和推出行動應用程式上。許多人以為只有紐約或灣區這些有創業傳統的地方才能催生創意,但其實有趣的點子四處可見,而我們的平台能夠為他們打破這種地理上的樊籬。

關於
Arie Abecassis
Arie 是剛誕生不久的 AppStori 的共同創始人,也是 DreamIt Ventures 的創投夥伴。

他以投資人和企業家的身分活躍於紐約的科技社群,同時還兼任 SeatGeek、Adaptly 和 BiznessApps 的董事會成員。

- arieabecassis.com
- 美國科羅拉多州博爾德市
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應用程式開發過程中的技術訣竅

現在您已經有了一個出色的創意,該坐下來著手開發應用程式了。不過到底該從何處下手呢?

不論是菜鳥還是高手,讀一讀《Android 訓練課程指南》都會非常有幫助。內容非常多樣,從開發第一個應用程式、支援多種設備,乃至改善性能和使用者體驗的最佳做法,不一而足。

我們也提供了 iOS 相關設計資源幫助您調整應用程式,確保一切符合新版作業系統的設計最佳作法。

除了這些指南,您還可以看看我們的線上講座,了解程式設計和開發成功應用程式等多方面的內容。其中,DevBytes 講座提供了很多易學易用的 Android 和 iOS 平台開發秘訣。Android Design in Action 系列講座則以實際應用程式為例來講解使用者介面的設計要訣,還提供了範例程式碼,方便在自己的應用程式中做為參考。

使用者介面最佳作法
下面列出了一些在開發使用者界面時需要注意的因素。

  • 讓應用程式快速啟動:使用者開啟應用程式後,會想要立刻開始使用。AdMob 的研究表明,72% 的美國使用者及 78% 的中國使用者都認為,啟動快不但是判斷優秀應用程式的標準之一,也是最重要的特徵。[15]為加快啟動速度,您應該首先載入主畫面所需的資源,然後在背景執行緒載入其他資源。
市調數據
優秀應用程式的特徵 (按國家/地區區分)
您認為以下哪項是優秀應用程式的特徵?
應用程式使用者並不會將免費和劣質劃上等號。不過,大多數人覺得沒有廣告就是好的應用程式。
問題
/
選擇問題
您認為以下哪項是優秀應用程式的特徵?
1 - 啟動速度快
選擇該項的受訪者比例
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
72
英國
英國
69
南韓
南韓
63
中國
中國
78
日本
日本
42
您認為以下哪項是優秀應用程式的特徵?
2 - 耗電量低
選擇該項的受訪者比例
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
68
英國
英國
67
南韓
南韓
64
中國
中國
63
日本
日本
60
您認為以下哪項是優秀應用程式的特徵?
3 - 畫質出色
選擇該項的受訪者比例
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
62
英國
英國
55
南韓
南韓
50
中國
中國
66
日本
日本
35
您認為以下哪項是優秀應用程式的特徵?
4 - 瀏覽簡單
選擇該項的受訪者比例
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
72
英國
英國
67
南韓
南韓
23
中國
中國
65
日本
日本
27
您認為以下哪項是優秀應用程式的特徵?
5 - 經常更新
選擇該項的受訪者比例
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
50
英國
英國
49
南韓
南韓
38
中國
中國
48
日本
日本
20
您認為以下哪項是優秀應用程式的特徵?
6 - 隱私權公開透明
選擇該項的受訪者比例
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
35
英國
英國
37
南韓
南韓
28
中國
中國
30
日本
日本
31
您認為以下哪項是優秀應用程式的特徵?
7 - 整合社交網路
選擇該項的受訪者比例
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
17
英國
英國
12
南韓
南韓
21
中國
中國
33
日本
日本
10

如果您打算在應用程式啟動時顯示一則全螢幕插頁式廣告,請將等待時間限制在兩秒內。如果廣告未能即時顯示,應該直接跳過顯示廣告這一步驟。

  • 提供出色的畫質:使用者喜歡畫質出色的應用程式。在受訪的五大市場裡,日常使用者將「畫質」視為遊戲最重要的一環。[16]最簡單的改進措施是為高像素密度的裝置提供高解析度圖片,以便畫面任何裝置上都能清晰顯示。
市調數據
平板電腦遊戲設計和功能的重要性 (按國家/地區區分)
以您最常玩的平板電腦遊戲而言,以下項目對您整體遊戲體驗的重要性為何?
受訪對象為各市場中擁有平板電腦,且每月至少會在裝置上完一次遊戲的使用者
問題
/
選擇問題
以您最常玩的平板電腦遊戲而言,以下項目對您整體遊戲體驗的重要性為何?
1 - 畫質
認為該因素「非常重要」的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
58
英國
英國
54
南韓
南韓
53
中國
中國
77
日本
日本
40
以您最常玩的平板電腦遊戲而言,以下項目對您整體遊戲體驗的重要性為何?
2 - 遊戲設計和美感
認為該因素「非常重要」的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
55
英國
英國
50
南韓
南韓
40
中國
中國
71
日本
日本
37
以您最常玩的平板電腦遊戲而言,以下項目對您整體遊戲體驗的重要性為何?
3 - 可在不同裝置間接續進度
認為該因素「非常重要」的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
46
英國
英國
35
南韓
南韓
42
中國
中國
64
日本
日本
24
以您最常玩的平板電腦遊戲而言,以下項目對您整體遊戲體驗的重要性為何?
4 - 獲得積分、獎品和成就
認為該因素「非常重要」的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
44
英國
英國
33
南韓
南韓
44
中國
中國
66
日本
日本
24
以您最常玩的平板電腦遊戲而言,以下項目對您整體遊戲體驗的重要性為何?
5 - 美觀的圖示和標誌
認為該因素「非常重要」的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
30
英國
英國
22
南韓
南韓
35
中國
中國
56
日本
日本
24
以您最常玩的平板電腦遊戲而言,以下項目對您整體遊戲體驗的重要性為何?
6 - 可與親友較量
認為該因素「非常重要」的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
35
英國
英國
20
南韓
南韓
37
中國
中國
56
日本
日本
13
以您最常玩的平板電腦遊戲而言,以下項目對您整體遊戲體驗的重要性為何?
7 - 可查看排行榜
認為該因素「非常重要」的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
30
英國
英國
20
南韓
南韓
29
中國
中國
57
日本
日本
14
以您最常玩的平板電腦遊戲而言,以下項目對您整體遊戲體驗的重要性為何?
8 - 可與陌生玩家一起玩
認為該因素「非常重要」的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
28
英國
英國
20
南韓
南韓
33
中國
中國
47
日本
日本
15
以您最常玩的平板電腦遊戲而言,以下項目對您整體遊戲體驗的重要性為何?
9 - 可向其他玩家傳送訊息
認為該因素「非常重要」的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
27
英國
英國
17
南韓
南韓
28
中國
中國
52
日本
日本
13
以您最常玩的平板電腦遊戲而言,以下項目對您整體遊戲體驗的重要性為何?
10 - 可使用社交網路帳戶登入
認為該因素「非常重要」的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
31
英國
英國
19
南韓
南韓
24
中國
中國
49
日本
日本
9
  • 考慮不同的裝置:想想您的應用程式在手機和平板電腦上的外觀應該有什麼差別。在 Android 上,您可以考慮為各種螢幕大小使用不同的 XML 配置檔。對於 iPhone 和 iPad,您可以分別使用不同的 xib 配置檔。
  • 考慮不同的系統版本:您的應用程式應與平台的設計風格一致。舉例來說,iOS6 採用擬真設計 (模仿實物),但 iOS7 則是扁平化設計。因此,原本為 iOS6 打造的應用程式就需要根據 iOS7 的設計規範更新,在所有的應用程式中為 iOS7 使用者提供一致的服務。如果是 Android 平台,除了確保應用程式能夠與部分舊版平台相容,以便接觸更廣大的客群之外,您也應該運用新版設計模式,製作出能滿足新版平台裝置使用者的應用程式。
  • 善用密度獨立單位:在 Android 平台上,不同裝置各有不同的密度。因此在定義檢視畫面大小時,請使用密度獨立像素 (dips) 來代替原始像素,確保每個裝置上的畫面實際尺寸都相同。

儲存應用程式資料
規劃儲存應用程式資料用的後端時,請先想想您打算儲存的資料類型,以及適合用來處理這類資料的儲存機制。資料是否採結構化?是否需要讓其他應用程式讀取這項資料?是否只要儲存使用者工作階段中的幾項設定?這些問題可以幫助您選擇最適合應用程式的本機儲存機制,例如 Android 上的這些機制iOS 上的這些機制

除了在將資料儲存在使用者裝置上,另一種選擇是將資料存放在伺服器上。將資料移至外部伺服器可以讓您為不同平台的應用程式版本使用同一個後端,也能追蹤所有裝置上的使用者狀態 (如果使用者已登入)。

您可以選擇管理自己的伺服器,也可以選擇使用「基礎架構即服務」(Infrastructure as a Service,IaaS) 解決方案,以便更可靠地擴大服務規模。Google Compute Engine 就屬於此類服務,市場上也還有其他同類服務。如果您既想要 IaaS 的擴充性,又不想費神於各種管理和導入細節,不妨使用「平台即服務」(Platform as a Service,PaaS) 解決方案,例如 Google App Engine。此類服務可讓您輕鬆為應用程式的所有版本架設通用的資料儲存解決方案。

權限
假設您下載了某個記事應用程式,它卻要求使用您的位置資訊,或所有的聯絡人資料,您還會下載它嗎?可能不會吧!有些權限是比較敏感的,因此請只使用那些對於您的應用程式真正必要的權限。您不妨請朋友下載您的應用程式,然後問問他們應用程式要求的權限是否合理。

位置資訊 - 應用程式不應只出於廣告指定的原因而申請位置信息權限,否則使用者可能會放棄下載應用程式。當然,如果是一個供人搜尋餐廳之類的應用程式,本來就需要位置資訊的權限,這種情況下就可以同時將位置資訊用於更精確的廣告指定。

聯絡人 - 由於擔心應用程式向聯絡人發送垃圾訊息,許多使用者都不願意授權應用程式存取他們的聯絡人。如果您需要此權限,請務必讓使用者理解為什麼您要這麼做。

裝置的 IMEI 碼 - 裝置專屬的識別碼是敏感資訊,而且並不是識別個別使用者的好方法。假設某個使用者擁有一台手機和一台平板電腦,如果您用裝置識別碼來標識使用者,會將一名使用者誤當作是兩人。更好的方法是使用 Google+ 或類似的帳戶機制還識別使用者身份。或者,如果只出於廣告用途,您也可以使用廣告識別碼

App Engine 讓我們得以全心開發應用程式。如果沒有 App Engine大幅簡化開發工作,我們就沒有今天的成就。
Bobby Murphy
Snapchat 技術長兼共同創始人

測試
應用程式上線前,應該先在多種類型、大小及作業系統版本的的裝置上進行充分測試。以 Android 平台來說,Samsung 的 Galaxy 裝置和現存 Android Nexus 裝置在操作系統層面會有些許差異,Kindle Fire 等裝置的 Android 體驗就更加大為不同。即是在 iOS 上,新款 iPhone 的螢幕尺寸也和舊版不同。請確保您的應用程式在所有裝置上都能正常顯示且運作順暢。

您也可在新版應用程式公開上線之前,先讓一小群人試用,這樣在全面發佈新版本之前先找出並解決可能的問題。

應用程式正式上線後,您也許一時間想不到下個版本要做哪些改進。這時,應用程式獲得的評論就是您的靈感來源。如果使用者回報錯誤或當機,請先解決這些問題來提高使用者滿意度,再製作新功能。如果出現兩極化的評論,您也可以看看哪類意見數量最多,以便排定工作順序。

建議
如果您打算循 Alpha+Beta 兩階段測試,建議先從一小群內部 Alpha 版測試員 (如公司員工或其他開發友) 開始,然後再將測試範圍大到人數更多的 Beta 版測試者。

使用這個功能,您可以通過 Google Play 開發人員控制台在正式版之外同時測試兩個測試版。瞭解詳情
應用程式開發的
訣竅
  • 遵守設計規範
    • 遵守 Android 訓練指南和 iOS 設計資源中的說明,讓您的應用程式符合相應平台的最新設計規範。
    • 打造可在多種裝置上運作的應用程式。使用不同的手機和平板電腦配置檔,以便充分利用螢幕空間。
  • 儲存應用程式資料
    • 找出您的資料儲存需求,然後選擇合適的資料儲存機制。
    • 考慮使用外部伺服器,以便統一後端。
    • 如需良好的擴充性,請使用 IaaS 或 PaaS 解決方案。
    • Snapchat 每日使用 Google App Engine 上傳數億張照片。
  • 減少所需權限
    • 只請求對您的應用程式真正必要的權限。
    • 勿使用裝置 IMEI 碼來識別使用者身份。如果只是廣告廣告用途,請使用廣告識別碼。
  • 進行充分測試
    • 在多種裝置和系統版本上進行測試。
    • 考慮在正式版上線前,先在部分使用者中進行測試。
    • 查看應用程式獲得的評論,做為日後的開發的依據。

藉助 Google+ 提高應用程式的吸引力和安裝量無線安裝
如果您有自己的網站,使用者以 Google 帳戶登入您的網站時,您可以提示他們他們直接把您的應用程式下載到 Android 裝置上。設定方式很簡單:您只要透過 Google API 主控台註冊專案和應用程式用戶端,將您的行動應用程式連結到網路應用程式就行了。

無線安裝可有效推升 Android 裝置上的下載量。使用者以 Google 帳戶登入時,系統會偵測合適性 (擁有 Android 裝置且還沒安裝您的應用程式),然後顯示 Google Play 應用程式安裝提示畫面。平均有 40% 的使用者會在註冊過程中下選擇載應用程式。

Google+ 登入
需要更簡單的方法來招攬使用者嗎?提供一按就能登入的簡便登入服務是個好辦法。Google+ 登入簡單可靠,使用者直接用自己的 Google 憑證就可以登入您的應用程式。

您不必花多少工夫,就可以在自己的應用程式中加入這種備受信賴的身份識別系統,讓使用者在所有的裝置上,都能享受熟悉而一致的登入體驗。Google+ 登入可為使用者免去填寫註冊表單的麻煩 (也就不會申請半途而癈),也不需要多記一組使用者名稱及密碼,不但註冊過程更快速安全,您無須在使用者忘記使用者名稱和密碼時提供繁瑣的支援服務,還能省下自行搭建驗證系統的高昂成本。

請參閱下列音樂應用程式 Songza 的個案研究內容,看看它如何藉助 Google+ 登入招攬更多使用者。

個案研究
Songza 和 Google+ 登入 Songza 導入值得信賴的登入方式,讓使用者放心發掘喜愛的音樂

Songza 是一款音樂應用程式,可適時為您播放合適的音樂。不管是在工作、休閒還是健身,Songza 使用者都能聆聽音樂達人精心挑選的曲目。啟用 Google+ 登入功能後,Songza 在所有的平台上吸引了更多的註冊使用者。

提高所有平台上的註冊人數
自從推出 Google+ 登入服務以來,所有平台和登入方式的每日註冊人數都增加了。在 Android 平台上,Google 很快就成為 Songza 使用者最常用的登入方式,獲得 40% 的使用者採用。另外,Google+ 登入也提高了應用程式在 Android 上的安裝量。有 37% 的網路使用者選擇立即在自己的裝置上無線安裝應用程式,在行動裝置和電腦上享受更完善而一致的體驗。

輕鬆聆聽適合當下情境的好音樂
Google 可讓使用者以自己的 Google 憑證進行驗證,輕鬆安全地完成 Songza 的註冊程序。另外,Songza 還選擇在 Google 搜尋結果中加入應用程式的使用資訊,這樣人們就知道 Google 使用者在 Songza 上最常聽的曲目清單是哪些。藉這個方式顯示來自 Songza 的新奇熱門內容,抓住更多機會向新使用者宣傳。

自從導入 Google+ 登入,Songza 的客群大幅成長,使用者還能在 Google 搜尋上輕鬆發掘熱門的應用程式活動。 Elias Roman Songza 共同創始人兼執行長
Songza
使用的功能
  • Google+ 登入
  • 無線安裝
  • Google 搜尋中的應用程式活動
閱讀個案全文 關閉個案全文

用您的應用程式賺取收益

有哪些利用應用程式賺錢的方法呢?下面我們將談及不同的獲利模式和開發人員在這方面的一些新嘗試。
應用程式營利的潮流變化

截至 2013 年中,Google Play 商店的應用程式下載次數已累計超過 500 億次,距離第一個 Android 應用程式獲得下載才僅僅五年時間。[18]達到這個天文數字,不僅是因為我們的商店中擁有眾多實用和有趣的應用程式,也是因為這些應用程式的定價方式非常多元。光是和一年前比,當前的應用程式的營利方式已有顯著變化,您的營利策略也應該與時俱進。

免費應用程式堀起
現在,兩大應用程式商店中最賣座的應用程式都是免費的,這足以說明一點:使用者愛用免費應用程式。Gartner 的報告顯示,2012 年 89% 的應用程式下載都屬於免費的應用程式 。[19]AppBrain 對 Google Play 商店的分析顯示,在 860,000 個應用程式中,有 82% 是免費的。[20]

應用程式內消費量提高
這類營利方式預計在 2015 年將可佔所有應用程式收益的 64%。[21]AdMob 對智慧型手機遊戲的玩家做了一項調查,瞭解他們近期花在遊戲應用程式支出中,應用程式內消費佔了多少的比例。美國的受訪者表示,他們的遊戲支出中高達 89% 屬於應用程式內消費,其他市場的數據也大同小異。

市調數據
遊戲內支出在總遊戲應用程式支出中所佔的百分比
遊戲內支出在總遊戲應用程式支出中所佔的百分比
選擇問題
遊戲內支出在總遊戲應用程式支出中所佔的百分比
遊戲內消費在總遊戲應用程式支出中所佔的百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
89
英國
英國
94
南韓
南韓
92
中國
中國
72
日本
日本
79

營利方式
營利方式不但取決於應用程式類型,也取決於使用者與之互動的方式。我們建議您在開發應用程式的過程中就對營利方式進行適當規劃,而不要拖到後面。您需要找到一種既能滿足您的需求,又能配合使用者需要的營利方式。我們在下面列出了幾種不同的營利方式,建議您別拘泥其中一種,可以混搭組合不同的模式,以滿足不同使用者的各種需求。

Google 行動開發大使 Tuyen Nguyen 認為開發人員選擇營利方式時應該靈活:「開發人員應該評估使用頻率和潛在下載量。例如,一款使用者一周才用一次的小工具應用程式,廣告的收益潛力可能有限。但如果您的應用程式的使用頻率高,廣告的收益潛力就很可觀了,因為廣告收入往往是隨曝光次數連動。對於一次性付費模式 (付費下載) 的機會成本,以及營利模式 (如應用程式內消費、免費帶付費或廣告) 收益潛力,開發人員必須謹慎衡量取捨。請切記,只要運用恰當,不同的營利模式可相互取長補短,而不是互相競爭。」

付費應用程式
Apple App Store上某個早期應用程式的售價高達 $999.99 美元[22],可以想見銷路不是很廣。現在,一個優秀應用程式即便只賣 $0.99 美元,也會能被使用者拒於門外。這個趨勢在免費應用程式當道的今天更加明顯。

AdMob 對美英日韓中五國的行動應用程式使用者做了一項問卷調查,詢問他們是否願意付費使用應用程式。在中國以外的所有市場中,大多數受訪者都表示他們只下載免費應用程式。

「請切記,只要運用恰當,不同的營利模式可相互取長補短,而不是互相競爭。」 Tuyen Nguyen Google 行動開發大使
市調數據
應用程式預算 (按國家/地區區分)
您是否為應用程式支出特別撥出預算?
只有在中國市場,大部分受訪者表示願意付費下載應用程式。
選擇問題
您是否為應用程式支出特別撥出預算?
只下載免費應用程式的受訪者百分比
為應用程式支出準備了預算的受訪者百分比
願意付費及不願付費的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
54
46
英國
美國
53
47
中國
美國
54
46
日本
美國
32
68
南韓
美國
56
44

不過,這不表示付費應用程式這種商業模式已窮途末路。實際上,隨著越來越多人改用智慧型手機,對各種應用程式的需求也將水漲船高,預計 2017 年付費應用程式的下載量將從現在的 81 億次增加到 216 億次。[23]對於能夠解決切身問題,或是能給裝置增添實用功能的優秀應用程式,使用者是願意付費的。以 SwiftKey 為例,這款適用於 Android 手機的易用鍵盤,就以 $3.99 美元的價格獲得了超過 100 萬次下載。雖然找出出願意付費的小眾客群並非不可能,但競爭對手可能以更低的價格 (甚至免費) 提供類似的應用程式。

免費帶付費 (Freemium)
在這種模式下,您免費提供自己的應用程式,然後針對額外功能收費。如果額外功能真的有附加價值,使用者就會願意付費升級。例如,TuneIn Radio 的免費版本允許聽眾收聽全球任何一個電台,因此吸引了了超過 5,000 萬次下載。TuneIn Radio Pro 是付費版,不但具備免費版的所有功能,還可以錄下超過 70,000 廣播電台的內容。這個功能解決了使用者的問題,讓他們不再錯過喜愛的廣播內容;因此,即使定價超過 $6 美元,也獲得超過一百萬次下載。

但請小心,一旦涉及付費,使用者可不喜歡您給他們什麼「意外驚喜」。如果您提供的應用程式採免費帶付費模式,請務必在應用程式商店的資訊中清楚告訴使用者,需要付費才能使用進階功能或挑戰所有的遊戲關卡。如果忽略了這一點,就算一開始下載應用程式是免費的,惡評將接踵而至,使用者紛紛抱怨上當受騙。

TuneIn Radio TuneIn 讓您聽遍全球各地的音樂、體育、新聞、談話、娛樂電台。

應用程式內消費
即使人們不喜歡一開始就付費,但並不介意在喜歡上一個應用程式後開始掏錢。應用程式內購買的模式在近兩年內異軍突起,在應用程式商店收益中所佔的比例預計將在 在 2017 年從目前的 17.3% 增加到 40% 以上。[24]

應用程式內消費的興起和遊戲應用程式的受寵息息相關。遊戲中販售的代幣和道具可以讓玩家在遊戲中玩得更暢快,讓他們欲罷而不能。熱門的爬坡賽車遊戲 Hill Climb Racing 開發者 Toni Fingerroos 的部分收益正是來自應用程式內消費:玩家既可以靠在遊戲過程中集破關金幣來解鎖關卡和改造車輛,也可以直接付費購買金幣。

對於營利方式的選擇,他總是三思而後行。「我從一開始就仔細考慮這個問題。我盤算過推出加強性能道具,使用者想過關就一定要買這些道具才行。但又想,最好還是讓使用者可以靠提升自己的遊戲技能來免費獲得遊戲中一切。而對於想要更快通關的玩家來說,在遊戲內購買金幣也將是一個選擇。」

不過 Toni 也提醒大家,一定要在免費和應用程式內付費之間取得平衡:

如果你做一款免費遊戲,但限定某些內容需要付費,你就會失去部分下載量,因為使用者可能會認為遊戲中什麼東西都要花錢買。如果不花錢就玩不下去,他們就會失去接著玩的動力,並放棄你的遊戲。」 Toni Fingerroos Fingersoft 創始人兼執行長

除此之外還有其他挑戰,例如怎樣吸引更多願意在應用程式中消費的使用者。AdMob 的研究顯示,只有少部分使用者會真正掏錢 (請見下圖)。如果只靠這個營利方式,就無法從大部分客群身上獲利。

市調數據
各種應用程式業務模式的互動情況 (按國家/地區區分)
您是否進行過以下操作?
大部分韓國和中國使用者都至少參與過一種應用程式營收模式。
問題
/
選擇問題
您是否進行過以下操作?
1 - 在應用程式中購買道具或付費功能,讓應用程式用起來更順手
參與過特定活動的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
11
英國
英國
7
南韓
南韓
16
中國
中國
28
日本
日本
10
您是否進行過以下操作?
2 - 直接購買付費應用程式,沒有先試用免費版
參與過特定活動的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
24
英國
英國
23
南韓
南韓
20
中國
中國
21
日本
日本
20
您是否進行過以下操作?
3 - 將應用程式從免費版升級為付費版
參與過特定活動的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
33
英國
英國
33
南韓
南韓
29
中國
中國
46
日本
日本
29
您是否進行過以下操作?
4 - 從免費版升級為每月/每年付費使用應用程式
參與過特定活動的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
7
英國
英國
4
南韓
南韓
16
中國
中國
23
日本
日本
9
您是否進行過以下操作?
5 - 以上皆無
參與過特定活動的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
53
英國
英國
54
南韓
南韓
43
中國
中國
29
日本
日本
54

放送廣告
廣告收益多年以來一直是應用程式經濟的基石;現在也仍然是一種穩定的收入來源,為數十萬應用程式帶來創新的營收方案。購物清單應用程式 Out of Milk 的共同創始人 Marvin Paul 認為,廣告是一種歷經考驗的營利方式:「橫幅廣告的好處在於它是一種成熟的模式,開發人員、廣告商和使用者都瞭解都熟悉這種廣告。一些新興的營收法並未經過充分的實踐驗證,而且沒人願意老是當白老鼠,測試別人的業務模式到底有沒有效。」

如何放送廣告營利
要在應用程式中放送廣告,您必須先註冊加入 AdMob 之類的廣告聯播網、安裝 SDK,然後選擇刊登廣告的位置。為維持聯播網的品質,對於哪類應用程式可以刊登廣告、廣告具體會顯示在哪裡,每個廣告聯播網都各有一套規定。當使用者點擊或查看您應用程式中的廣告時,您就能獲得廣告收益。收益的計算方式有單次點擊出價、千次曝光出價或單次安裝費用等多種。您的收益是廣告商願意為點擊、曝光或安裝支付的金額中按一定比例抽成,廣告聯播網的佣金也是從這筆費用中抽取。

要充分發揮廣告的營收潛力,您的應用程式必須擁有大量的使用者和較高的互動頻率,這樣才能提高廣告被點擊的機會。

橫幅廣告的好處在於它是一種成熟的模式,開發人員、廣告商和使用者都熟悉這種廣告。一些新興的營收法並未經過充分的實踐驗證,而且沒人願意老是當白老鼠,測試別人的業務模式到底有沒有效。 Marvin Paul 知名應用程式 Out Of Milk 開發商 Capigami 的共同創始人

廣告有助於提高收益
廣告的一大獨特優勢是可以與其他商業模式互補。例如,在應用程式內消費模式中,只有一小部分使用者會真正付費,而廣告正可以彌補這個缺陷。對於不付費的使用者,您一樣可以向他們顯示廣告來賺取收益。許多開發人員透過不顯示廣告的方式,「保護」在應用程式內消費的忠實使用者。想這麼做的話,您可以將使用者劃分為「顯示廣告」和「不顯示廣告」的兩組,然後讓廣告聯播網只對第一個組放送廣告,幫助您提高應用程式的收益。

全新廣告格式突破傳統局限
廣告的另一優勢是廣告網絡通常創新速度很快,部分原因也是應用程式內廣告的使用者體驗亟需改善。由於應用程式生態圈驚人的擴張速度,導致早期廣告商直接照搬桌機廣告格式,削足適履地匆匆將廣告塞入應用程式。這往往意味著將一個偌大的橫幅廣告塞進一個 320x50 的狹小廣告版位,然後就放手聽天由命了 (希望使用者眯著眼嘗試看清廣告內容時不會太辛苦!)以前,當使用者旋轉裝置時,應用程式會在橫向和縱向之間切換,但廣告的尺寸卻不會變。AdMob 推出了一種叫做智慧型橫幅廣告的新格式解決了這種問題,廣告會自動調整尺寸以順應螢幕寬度,不受裝置螢幕尺寸和方向的影響。

成功案例

Bouncy Ball 應用程式

在此之外,適合行動應用程式的廣告格式還是幾經波折才逐漸成型。這和 1940 年代從平面廣告改朝換代為電視廣告的過程很類似,當時的品牌也直接將廣告素材從主流媒介移至新媒介,沒有為新媒介打造合適的格式。[25]

目前,各家廣告聯播網都在不斷推陳出新,創造出可讓生態系統各方都受益的嶄新廣告格式。試舉一例,AdMob 最近就推出了一種可在應用程式內略過不看的影片廣告格式 (又稱為 TrueView 廣告)。有了這種格式,開發人員可在應用程式中選擇一個合適的時間點,向使用者顯示影片廣告,例如遊戲關卡之間的空檔就是不錯的時機。廣告播放 5 秒後會出現一個按鈕,讓使用者跳過廣告並繼續之前的操作。這個格式成效顯著,而且三全其美:使用者可以只看喜歡的廣告,廣告商獲得的觀看次數更具含金量,開發人員可以在賺錢的同時減少對使用者的干擾。

另外值得一提的是,廣告聯播網現在能夠提供的不只有傳統的小型橫幅廣告。插頁式廣告格式能夠在應用程式的空檔期間提供引人入勝的全螢幕廣告體驗。這種格式為廣告商架設了一個大舞台,盡情揮灑創意,有效效率地向使用者傳達訊息,並獲得更理想的報酬率,因此插頁式廣告的千次曝光出價通常比一般橫幅廣告高。南韓公司 Raon Games 創始人 Park Young Ok 就透過 AdMob 計畫,在自創的 Bouncy Ball 應用程式中刊登以單次點擊出價計費的插頁式廣告。

再三考慮之後,我在遊戲中加入了採單次點擊出價計費的全螢幕廣告,收益也因此大幅增加。為維護使用者體驗,全螢幕廣告只會在使用者打通 10 個遊戲關卡後顯示。雖然我已經做得非常節制,收益仍然提高了約 30%,讓我更有時間更新遊戲並開發新內容。 Park Young Bouncy Ball 遊戲開發商 Raon Games 的創始人

如何挑選廣告聯播網
評估選擇廣告聯播網時,應將有效千次曝光出價之外的附加價值也考慮在內,其中廣告供應率更是一個尤為關鍵的指標。比較廣告聯播網時,「有效千次曝光出價 x 廣告供應率」得出的值是甄選的標準,您可透過以這個方式瞭解每千次廣告請求可以帶來的實際收益。讓我們舉個例子說明;假設您在比較廣告聯播網 A 和 B。

有效千次曝光出價 廣告供應率 每千次廣告請求所得的收益
A 廣告聯播網 $30 元 90% $30 元 x 90% = $27 元
B 廣告聯播網 $90 元 25% $90 元 x 25% = $23 元
由此可見,聯播網 B 的有效千次曝光出價是聯播網 A 的整整三倍,但由於廣告供應率太低,所以您其實能從聯播網 A 獲得更多收入。

廣告中介服務
中介技術能夠協助應用程式開發商提高應用程式中顯示的廣告量,進而獲得更多收入。應用程式開發人員應密切監控的重要指標就是廣告供應率,也就是廣告成功拿到廣告的比率。理想情況下,應用程式開發人員獲得的廣告供應率應該是 100%,即每次曝光機會都有一則廣告供應。使用者看到的廣告越多,越有可能點擊廣告,並給您帶來收益。

不過,這和廣告中介服務有什麼關係呢?簡單的說,沒有幾個廣告聯播網可以為開發人員帶來 100% 的廣告供應率,因為它們的廣告供應量趕不上需求量。換句話說,在這些廣告聯播網放送廣告活動的廣告商可能不夠多 (或者廣告商的預算不夠高),無法在應用程式每一次提供曝光機會時供應廣告。因此,廣告中介服務就應運而生,它能從多個聯播網為應用程式供應廣告,廣告供應量自然立即上升。市面上有多種廣告中介服務,其中 AdMob 的服務不但免費,而且支援眾多廣告聯播網。要使用此服務,您必須先為應用程式設定廣告中介服務,加入相關廣告聯播網的 SDK,然後為不同的廣告聯播網排定優先順序,以確定哪個聯播網的廣告可在您的應用程式中優先放送。千次曝光出價最高的廣告聯播網應該排第一,次高的排第二,以此類推。

建議
想要向廣告商直接銷售您的廣告空間嗎?不妨借助 DFP 廣告管理系統標準版等廣告伺服器。它方便您銷售、安排、放送和評估您所有的廣告,一切都在一個資訊主頁上操作。您還可以用 DFP 來管理多個廣告聯播網。

廣告伺服器還能根據應用程式的預估流量,預測出廣告曝光機會的銷售情況,讓您精確地估計並預留要銷售的曝光量。

選擇帶有收益管理功能的廣告中介工具
最實用的廣告中介工具都提供收益管理功能,幫助您應用程式中的每次曝光機會賣給出價最高的廣告。

AdMob 的「廣告聯播網最佳化」功能會評估中介服務架構中各個聯播網的千次曝光出價,並動態排列聯播網的順序,以便出價最高的廣告在您的應用程式中顯示。設定完畢後,AdMob 會持續比較各個廣告聯播網的最新千次曝光出價,盡力為您爭取最多收益。除此之外,您可以讓 AdMob 聯播網也參與出價,爭取您的曝光機會。

訂閱
訂閱是另一種應用程式的營利方式,適用與否取決於應用程式的類型,以及對使用者的價值。訂戶需要定期 (通常按月) 付費,以便享受新功能、新內容,或保有應用程式的使用權。訂閱型應用程一般可以分為三類:

  • 提供真正原創內容的應用程式 (例如獨家提供的搞笑、藝術等原創內容)。
  • 擁有使用者認同的獨特觀點/個性,能夠引發對品牌的強烈共鳴,而且廣受使用者認同的應用程式 (例如報章雜誌)。
  • 提供持續服務、具備獨特價值、與使用者生活密不可分的應用程式 (例如音樂串流應用程式)。


不論屬於以上哪一類,訂閱型應用程式通常都會提供免費試用/試閱,或至少為新訂戶提供優惠價格。您得先讓使用者愛上應用程式,他們才會持續訂閱!一旦使用者認為他們可以從別處以更低的價格獲得類似的內容,或者失去了持續使用您的應用程式的動力/動機,訂閱模式就難以維繫了。AdMob 的研究結果顯示,中國和南韓的智慧型手機使用者中有 41% 都曾因未找到更好的應用程式而喜新厭舊。[26]

獎勵式廣告
獎勵式廣告是一種新堀起的營利模式,但已經吸引了不少應用程式開發人員,因為它能給應用程式生態圈中的所有人都帶來好處。這個模式的基本概念是這樣的:開發人員在應用程式中設定使用者必須完成的目標 (例如打入第 10 關或積滿 1000 分),達成目標後就會獲得贊助商提供的獎勵,如超市 $30 元折價券。

這種模式對應用程式生態系統有相輔相成之效,因為開發商可以將廣告模式植入遊戲中,鼓勵使用者花更多時間在遊戲中破關以獲得更多獎勵;廣告商可以提供有價獎勵給使用者,並且追蹤優惠的兌換狀況;使用者享受遊戲樂趣的同時可以獲得獎勵。LootsieKiip 等公司都是這種模式的倡導者。

個案研究
Samurai Defender 瞭解應用程式開發商 Link Kit 如何在他們開發的遊戲 Samurai Defender 中搭配應用程式內消費和廣告來營利。

應用程式開發人員都要面臨的一個重要決策就是:「我該使用哪種方式營利?」營利方式非常多元,包括付費下載、應用程式內消費、刊登廣告等等,這些方法也並不是魚與熊掌不可兼得。我們專訪了日本應用程式開發商 Link Kit 的代表董事 Keiji Takeuchi,他們如何在 Samurai Defender 這款遊戲中同時使用應用程式內消費和廣告放送這兩種營收方式。

全球發行Keiji Takeuchi (Link Kit)
「我在 2011 年 2 月創辦了 Link Kit,主要業務是開發智慧型手機軟體。Samurai Defender 屬於塔防類遊戲,玩家要使用弓箭抵御敵人的進攻,保衛自己的堡壘。iOS 版發佈於 2013 年 3 月,Android 版本緊接著在 5 月推出。截至 2013 年 9 月,累積下載量已經達到 60 萬次。」

Tatsuo Sakamoto (AdMob)
「這是武士題材的遊戲,Samurai Defender 是否有在日本之外的國家/地區推出?」

Takeuchi
「有的,遊戲在 2013 年 6 月向全球推出。在日本之外,下載量最高的是越南和台灣。現在我們正主攻中國大陸市場。雖然中國的 Android 平台市佔率雖然高,但那裡沒有 Google Play 商店,而是幾百個本地應用程式商店群雄逐鹿,這大大增加了滲透的難度。」

Sakamoto
「幾百個,真的嗎?這確實是個不小的挑戰。」Takeuchi


「其實,只要在 10 個應用程式商店上架,我們就可以掌握超過 70% 的市場。但市場形勢瞬息萬變,導致這點難以實現。不了解當地情況就開展業務無疑是有風險的。因此我們找了當地的合作夥伴,主要靠他們為使用者提供服務。其實我們與這些合作夥伴素未謀面,一切都是通過電子郵件協調,直到最近的東京電玩展才與合作夥伴初次見面,這個經過我等一下再說明。」

「對於採用廣告作為營收方式的業餘遊戲開發者來說,收費功能的開發工作往往令人望而生畏。在遊戲裡面加入簡便的付費系統,讓使用者更願意進行購買,這方面的挑戰性可能太高。」 Keiji Takeuchi Link kit 創始人

Sakamoto
「所以你們和跟這些合作夥伴從未見過面!只靠電子郵件與異國夥伴合作,這要有很大的膽識吧。除了公司規模之外,您選擇合作夥伴有哪些標準?」

Takeuchi
「我們不大跟大公司合作,找的都是小公司。我們希望找到跟我們一樣充滿熱情的公司,透過訂定互惠互利的合作計劃,向合作夥伴逐步傳遞這種動力。」

Sakamoto
「Samurai Defender 同時採用了應用程式內消費和廣告這兩種營利方式。您覺得對於業餘遊戲開發人員來說,應用程式內消費功能的開發難度是否會成為一個障礙?」

Takeuchi
「有可能,不過只要導入恰當,可以帶來可觀報酬。但如果遊戲本身設計不良,就不會有人去買。」

Sakamoto
「Samurai Defender 有多少比例的使用者在應用程式內消費?」

Takeuchi
「我們的日本玩家中有近 10% 在應用程式內消費,海外使用者則將近 5%。從收入比例來看,廣告要遠遠高於應用程式內消費,後者只佔總收入的 15-30%。假若兩者之間只能擇一,無論如何取舍,我們都會失去許多商機。」

Sakamoto
「如果應用程式內消費和廣告混搭的方式成為主流,想必應用程式開發人員的營收之路之路也會更加寬闊平坦吧。但許多開發商還是覺得必須在二者之間做出選擇。您覺得這種方式普及的最大障礙是什麼?」

Takeuchi
「對於採用廣告作為營收方式的業餘遊戲開發人員來說,收費功能的開發工作往往令人望而生畏。在遊戲裡面加入簡便的付費系統,讓使用者更願意進行購買,這方面的挑戰性可能太高。」

Sakamoto
「您認為廣告對使用者的干擾有多大?廣告是否會拖累應用程式內消費?比方說,願意在應用程式內消費的人數是否會因此減少?」

Takeuchi
「其實我不認為廣告會造成拖累。我們向所有使用者都放送廣告,並沒有發現這對應用程式內消費有任何影響。首先,我們不在實際遊戲過程中顯示橫幅廣告。其次,由於點擊率在合理範圍內,因此意外點擊的情況應該也不多。畢竟,遊戲才是重點,廣告只是次要,我們需要避免喧賓奪主,保證不拖累使用者體驗。畢竟我們是家公司,追求的是真正正面的收益。除了橫幅廣告之外,我們也採用了「積分牆廣告」*,這些廣告不但增加了我們的收入,也給予使用者更多選擇。對於無論如何都不願意掏錢的使用者來說,這也給他們一個兌換遊戲道具的管道。我們一直都在尋找這種新的營利方式,無須依賴使用者的消費也能賺錢。」

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最佳作法AdMob 的研究顯示,大多數的行動應用程式使用者較喜歡看到橫福廣告出現在畫面頂端,或活動切換空檔期間。

市調數據
停止使用應用程式的原因 (按國家/地區區分)
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
在所有的市場中,失去興趣是最常見的原因
問題
/
選擇問題
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
1 - 失去興趣
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
52
英國
英國
48
南韓
南韓
60
中國
中國
49
日本
日本
44
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
2 - 不再需要
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
34
英國
英國
38
南韓
南韓
42
中國
中國
34
日本
日本
37
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
3 - 有了更佳選擇
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
37
英國
英國
36
南韓
南韓
41
中國
中國
41
日本
日本
29
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
4 - 廣告太多
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
28
英國
英國
25
南韓
南韓
34
中國
中國
40
日本
日本
18
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
5 - 不足以勝任用途
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
34
英國
英國
27
南韓
南韓
29
中國
中國
21
日本
日本
26
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
6 - 難用
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
22
英國
英國
20
南韓
南韓
27
中國
中國
34
日本
日本
20
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
7 - 技術性問題
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
32
英國
英國
26
南韓
南韓
20
中國
中國
28
日本
日本
15
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
8 - 缺乏新內容
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
19
英國
英國
17
南韓
南韓
31
中國
中國
41
日本
日本
9
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
9 - 遊戲已經全部破關
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
19
英國
英國
18
南韓
南韓
21
中國
中國
23
日本
日本
10
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
10 - 沒空使用
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
15
英國
英國
9
南韓
南韓
19
中國
中國
15
日本
日本
16
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
11 - 太花錢了
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
6
英國
英國
6
南韓
南韓
12
中國
中國
24
日本
日本
5
請回想您已經不再使用的應用程式。下列哪一項是您停止使用的原因?
12 - 朋友沒在用了
選為該原因的受訪者百分比
0%
25%
50%
75%
100%
美國
美國
7
英國
英國
4
南韓
南韓
10
中國
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11
日本
日本
2

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